Lame de Fond :

 

Note Pour le Maître du Jeu.

Cette aventure est prévue pour 2 joueurs de rang agent. Si vous désirez un fond sonore pendant le jeu, et si vous en avez la possibilité, munissez-vous de la B.O. du film "Thunderball". Il s'agit de la tout première aventure que j'ai faîte (j'avais 19 ans), je vous la livre tel qu'elle. A moins que vous ne vouliez créer vous-même vos PNJ (moi je trouve ça ennuyeux), vous devrez vous munir du Livre des Règles et des suppléments Octopussy, Dangereusement Vôtre et Goldfinger II.

 

Pré-Générique.

 

 (Courage, fuyons...)

Musique :

- Plage 2.

Les PJ sont en mission de Renseignement en Sibérie ; ils étaient chargés de prendre des photos d'un camp d'entraînement, tâche qu'ils ont déja accomplie. Les Personnages sont sur leurs skis et doivent rejoindre leur point de ralliement ou un hélicoptère viendra les chercher. Ils sont poursuivis par 6 Gardes Russes. En plus de leurs armes standards, on leur a confié deux bâtons de ski Lance-Roquette.

GARDES RUSSES.


Note : Les Gardes Russes ont les mêmes caractéristiques les Agents du KGB dans le scénario Dangereusement Vôtre (p. 19).

Armes : AK-47, Tokarev TT 33.

Note : A la fin de la poursuite, accordez deux Points d'Héroïsme à chaque PJ.

 

Briefing pour les Joueurs.

(Bill Tanner, Chef d'Etat Major.)

En ce jeudi 4 avril 1985, les PJ sont convoqués dans le bureau de Bill Tanner, le Chef d'Etat Major de M. Une telle convocation n'a rien d'étonnante, en effet, il appartient à Tanner d'envoyer les recrues et les agents en mission, sauf lorsque la situation est particulièrement grave.

A 11 heures tapantes, les PJ se présentent dans le bureau de Tanner prêt au rapport. Le Chef d'Etat Major leur demande si ils connaissent un certain Sean McGuire. Les PJ doivent réussir un Jet de Perception en fonction de la célébrité de McGuire. Celui qui aura obtenu le meilleur résultat fera l'exposé suivant (si personne n'a réussi, c'est Tanner qui fera le rapport) :

"Sean McGuire est un membre reconnu de l'IRA depuis plus de 15 ans, c'est un expert en explosifs et le MI5 soupçonne qu'il est responsable de nombreux attentats en Grande Bretagne. Il a été arrêté voici deux mois, mais il a réussi à s'évader lors d'un transfert. Personne ne sait ou il est."

Tanner reprend ou continue : "Nous avons toutefois du neuf. McGuire pouvait être partout, nous avons demandé à toutes les stations locales de rester attentif. Hier, D'Anjou, le chef de la station F, l'a positivement identifié. Il loge actuellement à l'Hôtel de Paris de Monte-Carlo. je veux que vous vous y rendiez afin de découvrir ce qui se trame. la présence de McGuire est plus que troublante, il n'a aucune raison de séjourner dans la principauté de Monaco avec toutes les autorités à ces trousses. Ne procéder à son arrestation que lorsque vous serez sûr à 100% qu'il ne reste là qu'en vilégiature. Sinon, je veux que vous identifiez ses contacts et que, le cas échéant, vous les suiviez, les autorités locales procèderont à son arrestation. Voilà vous trouverez des informations complémentaires dans le dossier préparé à votre attention.

Tanner appuie sur un buzzer "Mademoiselle, faîtes-moi monter le Capitaine Roberts". Quelques minutes après le membre de la section Q pénètre dans le bureau avec divers équipements. Le PJ qui a la meilleur Chance de Base en Eléctronique se voit remettre une malette MS67g, l'autre reçoit un étui à cigarettes avec 12 cigarettes normales à bord bleu, 5 cigarettes anesthésiantes (bord vert) et 3 cigarettes lance-roquettes (bord rouge). Chaque PJ se voit remettre une chevalière appareil- photo et une ceinture à monnaie. Ces équipements sont décrits dans le Livre des Règles, dans le Manuel Q, dans Pour Votre Information et dans le scénario Dangereusement Vôtre.

Tanner termine son briefing : "vous prenez l'avion pour Nice dès ce soir. D'Anjou vous attendra à l'aéroport. vous devrez être sur pied dès demain matin. Bonne Chance !"

 

Briefing pour le Maître du Jeu.

Krylenco est le cerveau de cette machination. Il n'a pas encore réussi à réactiver le SMERSH, mais il veut que les relations Est-Ouest se dégradent. Il a décidé de discréditer les Etats-Unis et le Royaume-Uni aux yeux du monde. Il a fortement payé le terroriste Karal afin que celui ci se charge des opérations; il ne désire pas, en effet, que l'on remonte jusqu'à lui, du moins pour l'instant. il a donc utilisé des intermédiaires. Karal ne sait donc pas pour qui il travaille, mais il a une parfaite connaissance du plan.

Le plan en lui-même : Une conférence sur la paix, réunissant les ambassadeurs de tous les pays ainsi que le Premier Ministre Israélien en tant qu'invité d'honneur, se prépare à Tel-Aviv. Karal a réussi à faire évader McGuire, afin que celui ci commette un attentat dans la salle de conférence de l'hôtel ou doit avoir lieu la conférence. Cet attentat se fera grâce à un système d'explosif miniature, disposé dans le projecteur de diapositives. Karal doit chaperonner McGuire, il doit lui fournir le matériel et veiller à ce que tout se passe bien. McGuire est persuadé qu'il travaille pour l'OLP et que cette opération a pour but la mort du Premier Ministre Israélien. une fois l'attentat commis, Krylenco surgira avec de fausses preuves accusant les Etats-Unis et la Grande Bretagne d'avoir déliberemment libéré McGuire et commandité l'attentat, afin d'augmenter les tensions entre le monde arabe et Israël pour favoriser le trafic d'armes. Cet attentat ayant causé la mort de l'ambassadeur Russe, il s'agirait donc d'un acte de guerre.

 

Les Personnages Non-Joueurs.

LES ENNEMIS.

(après tout, Orlov n'a pas cette tête là dans Octopussy.)

LE GENERAL IGOR KRYLENCO


Note : Les caractéristiques du Général Krylenco sont les mêmes que celles du Général Orlov (Voir scénario Octopussy p.20) sauf qu'il a 10 points de Survie.

Armes : Makarov 9mm.

Idiosyncrasies : Néant.

Modificateurs d'Interaction : Interrogation (-4), Persuasion (-3), Réaction (-4), Séduction (-2), Torture (0).

Background : Voir le supplément Adversaires p.81 (Le Smersh dans l'Univers de James Bond).

 

KARAL


Note : Karal a les mêmes caractéristiques que Milos Colombo (Voir Livre des Règles p. 126) sauf que ces Points d'Héroïsme deviennent des Points de Survie et qu'il n'a pas de Liens Affectifs. Sa Faiblesse est d'être toxicomane.

Armes : Colt .45 Automatique.

Idiosyncrasies : Néant.

Modificateurs d'Interaction : Interrogation (-3), Persuasion (-3), Réaction (-4), Séduction (-1), Torture (-2).

Background : Voir les Annexes.

 

Sean MCGUIRE


FOR : 11 DEX : 12 VOL : 13 PER : 10 INT : 12

Compétences (Niveau/Chance de Base) :

Agilité (7/18), Charisme (7/20), Combat à Distance (7/18), Combat au Corps à Corps (7/18), Conduite Automobile (8/19), Démolitions (14/26), Electronique (9/21), Furtivité (9/22), Jeu (6/17), Sciences (9/21), Séduction (8/18), Sixième Sens (7/18).

Talents : Premiers Soins.


Taille : 1,81 m

Poids : 80 kg

Age : 39 ans

Apparence : Attirante

Points de Célébrité : 170

Points de Survie : 9

Vitesse : 2

Endurance : 30 heures

Classe de Dégâts à Mains Nues : B

Cap. Charge : 71-95 kg

Cap. Course/Nage : 40 mn

Armes : Browning GP 35


Champs d'Expérience : Génie mécanique, Sciences Militaires.

Faiblesses : Attirance pour les Membres du Sexe Opposé.

Idiosyncrasies : Néant.

Modificateurs d'Interaction : Interrogation (0), Persuasion (0), Réaction (-1), Séduction (+2), Torture (0).

Background : Voir Annexes.

 

LES ALLIES.

(Pourquoi se Priver ?)

AMAYA BAJARATT


Note : Amaya Bajaratt. a les même caractéristiques que Satin d'Or (Voir Goldfinger II p.16), sauf qu'elle a 90 Points de Célébrité.

Armes : Beretta Modèle 84.

Idiosyncrasies : Néant.

Modificateurs d'Interaction : Interrogation (-2), Persuasion (0), Réaction (0), Séduction (0), Torture (0).

Background : Bajaratt fait partie du MOSSAD, son service connaît les affinités de McGuire avec l'OLP ; elle a donc été chargée de le séduire. Seul inconvénient, Karal connaît son identité.

 

Monte-Carlo ; Principauté de Monaco.

(l'Hôtel de Paris.)

Musique :

- Fouille, filature : Plage 4 ; Casino : Plages 6, 7 ; Bagarre : Plage 2.

(Note : Le MI6 entretient une Station de niveau 1. Equipement : Facteur de Difficulté : 7.)

Le mardi 5 avril 1985, les PJ arrivent à Nice et prennent contact avec d'Anjou, comme convenu. Ce dernier les conduit dans la Station Locale du MI6. Il leur explique les activités de McGuire. Celui-ci passe la journée dans sa chambre et ne descend que le soir pour jouer au casino. Il loge dans la chambre 304.

Les PJ sont alors conduit à l'Hôtel. McGuire sera sorti toute la journée. Si les PJ décident de fouiller sa chambre (Crochetage FD : 7), ils trouveront un smoking sur le lit, des faux-papiers de très bonne qualité répondant au nom de David Anderson, avec la photo de McGuire.

Si les PJ décident de suivre McGuire, ils devront effectuer une filature (FD : 4). Ils verront McGuire en compagnie d'Amaya Bajaratt (jet de célébrité) . Si McGuire se rend compte qu'il est suivi, il fixera un autre rendez-vous avec Karal.

Si les PJ abordent McGuire, effectuez un Jet de Célébrité pour lui, si il reconnaît les PJ, il changera ses plans.

Le soir au casino, les PJ pourront faire quelques mains avec 3 autres joueurs (Chance de Base : 18, 15, 10). McGuire arrivera, accompagné de Bajaratt, il sera rejoint par Karal et ses deux gardes du corps quinze minutes plus tard. Karal reconnaîtra l'agent du MOSSAD, il prendra alors McGuire en apparté, puis les deux gardes amèneront Bajaratt à l'extérieur.

Si les PJ suivent les gardes du corps, ils les découvriront en train de battre Amaya. Si ils décident d'intervenir, tout le monde aura disparu après le combat (y compris Bajaratt).

GARDES DU CORPS


Note : Les Gardes du Corps ont les mêmes caractéristiques que les Gardes du Corps du scénario Octopussy (p. 35).

Armes : Colt .45 Automatique.

Les PJ peuvent alors soit interroger les gardes si ils sont encore vivants, faire développer les photos, ou se renseigner à l'aéroport sur le départ des individus ( l'hôtesse affirmera qu'ils sont partis dans un Learjet appartenat à M. Karal pour Tunis.)

Dès que les PJ ont obtenu le nom de Karal, le MI6 leur remet un dossier sur l'individu (voir annexes).

_

Tunis ; Tunisie.

(Vous trouvez que ça ressemble aux côtes Tunisiennes, vous ?)

Musique :

- Café El-Kaber : Plage 8 ; Poursuite : Plage 2.

(Note : Le MI6 entretient une Station de niveau 1. Equipement : Facteur de Difficulté : 6.)

Les PJ arrivent à Tunis, le soir du 6 avril. On leur a remis l'adresse de la section qui consiste en une villa, située légèrement en dehors de la ville. En plus du chef de station (un dénommé Salam), le Docteur Cobbet et Johnathan Mclean de la section Q, attendent les personnages. Afin de pouvoir approcher le "Silver Arrow", les PJ se voient offrir le dernier véhicule de la section Q : le Hors-Bord (voir véhicules).

On leur fourni également une carte avec la localisation du yacht. Mais avant de s'y rendre Tanner les "attends". Dans le salon, un grand système vidéo a été mis en place. Au bout de quelques secondes le Chef d'Etat Major apparaît.

"Bonjour (matricule des PJ), vous me recevez, bon. Je vois que vous avancez dans notre affaire. Karal est connu pour son ancienne appartenance à l'OLP. mon homologue du MOSSAD m'a contacté, nous sommes d'accord sur le fait que sa cible va être la conférence internationale sur la paix qui se tiendra à partir de demain à Tel-Aviv. Il veut certainement utiliser les compétences de McGuire en explosifs. Toutefois Karal ne travaille plus avec l'OLP depuis longtemps, il s'est mis à son compte, il doit donc forcément avoir un commanditaire. Je veux que vous découvriez de qui il s'agit. Nous ne pouvons intervenir sans preuves, et ces preuves doivent se trouver sur le "Silver Arrow". En tout cas, votre ballade en bateau doit être remis à demain, je veux que vous collaboriez avec le MOSSAD sur cette affaire, il est évident que nous avons ici les mêmes intérêts. Vous avez rendez-vous avec leur agent à 22 heures au café "El-Kaber". Il établira le contact en vous demandant l'heure, vous devrez lui répondre "trop tôt pour aller se coucher". Bien, je vous souhaite bonne chance."

Au café El-Kaber, les PJ prennent contact avec Amaya Bajaratt. Elle explique que le MOSSAD soupçonnait l'OLP d'avoir fait évader McGuire, afin que celui-ci travaille pour eux, le MOSSAD connaissait effectivement ses relations avec l'OLP. Bajaratt a donc retrouvé la trace de McGuire à Monaco. Elle a décidé de le séduire pour garder un oeil constant sur lui et avoir quelques confidences d'oreillers. Toutefois, son contact n'était pas un membre de l'OLP, mais Karal. Sa couverture est tombée car Karal a toujours de nombreux contacts dans le MOSSAD. Si on lui demande pourquoi elle a fui, elle répondra qu'elle n'était pas sûr que "nous étions du même bord". Bajaratt va retrouver les PJ, le lendemain au port ou mouille le Hors-Bord.

Le 7 avril, la démarche logique consisterait à surveiller le "Silver Arrow". Ils pourront l'observer, mais dès qu'ils auront identifier McGuire, ils pourront entendre le bruit de bateaux. Une poursuite commence. Les ennemis disposent de 6 Cobalts CM-9, dont 5 commencent à Distance Moyenne et 1 à Distance Courte. Il y a deux personnes dans chaque bateau, un pilote et un tireur.

 

GARDES DU "SILVER ARROW"


Note : Les Gardes du "Silver Arrow" ont les mêmes caractéristiques que les Complices de Texalucan (Voir Goldfinger II p.23), sauf qu'ils n'ont pas de Points de Survie.

Armes : AK-47, Colt .45 Automatique.

 

Une fois la poursuite terminée, les personnages seront au bord d'une crique, ils seront alors encerclés par 2 hélicoptères Bell Ranger (Karal dispose d'une petite troupe qui possède une base sur la côte Tunisienne). Si ils s'en sortent, ils devront s'introduire sur le Silver Arrow. Toutefois dès qu'ils approcheront, ils seront encerclés par 10 plongeurs.

Quoqu'il arrive les PJ seront donc fait prisonnier. Il seront ammenés à bord du "Silver Arrow", ou ils seront accueillis par Karal, accompagné de McGuire. Karal les identifiera comme étant Britanniques, il annoncera que cela pourra servir royalement les plans de son employeur. Il fait fouiller les PJ et des gardes les emmènent dans la cabine 4. McGuire montrera sa désapprobation, mais il se fera rabattre le claquet.

Note : Vous pouvez distribuer des Points d'Experience à ce stade de l'Aventure.

 

Le "Silver Arrow".

 

(Le "Silver Arrow".)

Musique :

- Annonce du Plan : Plage 9, Evasion : Plage 2.

(Note: Le Plan du "Silver Arrow" est le même que celui du Dawning Rose (Voir Adversaires p. 111).)

Les personnages n'auront pas d'opportunité pour fouiller le bateau. Ils sont dans une cabine luxueuse, gardé par deux individus. Une heure plus tard, le bateau part. On leur apporte un dîner et on les laisse passer la nuit tranquillement. Si un PJ a l'idée de s'évader, Amaya s'y opposera, précisant qu'ils doivent rester à bord pour apprendre ce qui se trame réèllement. Les PJ se réveilleront le lendemain et verront qu'ils ont accosté dans un grand port que Bajaratt identifiera comme étant celui de Tel-Aviv. On les fera ensuite monter sur le pont ou tous les gardes seront réunis ainsi que Karal, McGuire et un photographe. Karal prend la parole :

"Mes chers amis, vous êtes-vous bien reposé? Je veux que mon photographe ici présent vous prenne en photo. Je ne suis pas sentimental, non, je veux que l'on vous voit en train de serrer la main de M. McGuire, je vous conseille d'obéir sinon notre charmante amie commune risque de passer un très douloureux moment."

Après la séance photo, McGuire quitte le "Silver Arrow" dans un petit bateau venu le chercher. Karal s'adresse alors au PJ. "Je suis sûr que vous vous demandez pourquoi, je vous ai pris en photo avec M. McGuire, le plan est très simple, j'ai été engagé par un mystérieux employeur qui veut discréditer les Services Secrets Occidentaux aux yeux du monde. Pour cela, j'ai fait évader McGuire afin qu'il place une bombe dans la salle de conférence du Ritz, ou seront réunis le Premier Ministre Israélien ainsi que les ambassadeurs. McGuire, grâce à sa couverture, aura tout loisir de placer un dispositif d'explosifs miniature dans le projecteur de diapositives. Lorsque la dixième diapositive passera.... BOUM !!! Ce que McGuire ignore, c'est qu'il se fera prendre peu après l'attentat. C'est là que mon employeur interviendra, il fera parvenir à tous les gouvernements des fausses preuves accusant la CIA et le MI6 d'avoir fait libérer McGuire afin qu'il commette cet attentat. Leur but aurait été de faire monter les tensions entre le Monde Arabe et Israël, afin de favoriser le trafic d'armes. Bien sûr les photos que nous venons de prendre permetteront de rendre cette histoire plus crédible. McGuire pense que j'ai pris ses photos afin de vous dicréditer auprès de vos supérieurs. Je vais être beaucoup moins subtil, je vais tout simplement vous supprimer." Karal s'adresse alors à un garde. Ce dernier les emmène dans la cale. Les PJ devront élaborer un plan pour s'échapper. Quand ils seront sur le pont, ils verront que le bateau est revenu, mais que deux gardes sont présents. Si les PJ veulent fouiller le bateau, faîtes en sorte qu'Amaya leur indique que le temps presse.

 

Tel-Aviv; Israël.

(Voilà ce qui risque d'arriver, si nos agents n'interviennent pas !!)

Musique :

- Plage : 2.

(Note : Le MI6, la CIA, le KGB entretiennent des Stations de niveau 3. Equipement : Facteur de Difficulté : 7.)

Les PJ vont débarquer sur le quai après s'être enfui du bateau. L'hôtel ne peut être rejoint à pied et aucun taxi n'est disponible, les PJ vont devoir voler un véhicule. Le seul disponible est une coccinelle (il faut faire un Jet de Conduite Automobile au FD : 5, ou posséder le Champ d'Expérience : Génie Mécanique, pour pouvoir faire démarrer la voiture). Son propriétaire va alors sortir et 2 voitures de police vont s'engager à la poursuite des PJ.

 

POLICIERS DE TEL-AVIV


Note : Les Policiers de Tel Aviv ont les mêmes caractéristiques que les Gardes du "Silver Arrow", sauf que leur compétence Nautisme est remplacée par Conduite Automobile.

Armes : S&W 38

Véhicules : Chevrolet Caprice Classic (les policiers n'ont pas exactement une chevrolet, mais une voiture qui a les mêmes caractéristiques) avec les modifications d'une voiture de police.

 

Si les PJ se font arrêtés, Amya expliquera la situation au policiers, ils pourront repartir sous bonne escorte, mais McGuire se sera enfui depuis longtemps.

Si les PJ les sèment, ils arriveront au Ritz par la cour arrière. Ils verront McGuire sortir en arrachant son noeud-papillon. lorsqu'il les verra, il se jettera derrière une camionnette et ouvrira le feu. Il tentera de s'enfuir au volant de la camionnette au bout de 2 rounds.

Lorsque les PJ rentreront dans l'hôtel, ils seront interceptés par la sécurité, à moins qu'ils ne soient accompagnés des policiers. Il faudra convaincre la sécurité qu'une bombe a été placé. Toutefois, comme ils sont sûr de l'infaillibilité de leur protection, ils ne voudront pas les croire. Une autre poursuite va donc s'engager si ils ne réussissent pas à les convaincre. En 4 rounds, ils arriveront à la salle de conférence. Ils devront tenter de s'emparer du projecteur, pendant que 2 agents de la sécurité vont tenter de maîtriser les PJ. Ils devront soit s'emparer du projecteur et le faire passer par la fenêtre qui donne sur la piscine (après s'être assuré qu'il n'y ait personne), soit réussir un Jet de Démolitions au FD : 1/2 (les PJ ne connaissent pas le maniement des explosifs miniatures. Avertissez les qu'un échec équivaudrait à l'explosion de l'engin). Si rien ne réussit, après avoir été maîtrisé, l'ambassadeur britannique va leur demander ce qui se passe. N'importe quelle explication suffira pour faire suspendre la conférence. Donc, à partir du moment ou ils entrent dans la salle de conférence, la partie est gagnée, seulement ça, les PJ ne le savent pas.

Les PJ seront ensuite ammené au QG du MOSSAD, ou M les aura rejoints. On leur affirmera que le "Silver Arrow" a disparu grâce au système de brouillage radar. McGuire se sera fait arrêté, si ce n'est déjà fait. Il ne sait rien du rest du plan.

Quinze heures plus tard, une photo satellite confirme la présence du "Silver Arrow" au large de la Grèce. Le Mossad décide d'envoyer sur le champ un commando, auquel les personnages sont conviés.

Note : Vous pouvez distribuer des Points d'Experience à ce stade de l'Aventure.

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Mer Méditerranée ; Grèce.

(Nos amis vont avoir droit à une chaude récéption...)

Musique:

- Plage 11.

L'équipe est composé de dix hommes, en plus des PJ et d'Amaya. On leur confie : un équipement de plongée, un fusil-harpon lourd, une dague Sykes-Fairbairn, un sac étanche avec un Uzi et deux chargeurs supplémentaires ainsi que deux grenades à fragmentation.

Après s'être posé en Grèce, les commandos vont partir en canöe. Lorsqu'ils arriveront à une demi-heure de nage du yacht, les commandos vont plonger. L'équipe du "Silver Arrow" est composé de 15 plongeurs avec fusil harpon lourd et dagues. Les PJ devront se battre contre deux d'entre eux, respectivement, avant de monter à bord.

L'équipe sur le pont est compsé de 10 hommes. Encore une fois, ils devront se débarasser de 2 individus. Pendant qu'un PJ devra gagner l'accès au poste de commande du "Silver Arrow" (2 gardes à l'intérieur) afin d'immobiliser le "Silver Arrow", un des PJ remarquera Karal en train de s'enfuir à bord d'un hélicoptère Scorpion. Laissez les PJ improvise sur la manière dont ils vont stopper Karal.

 

Conclusion.

(J'éspère que vous avez pensé à séduire Amaya...)

SI LES PJ PERDENT.

Il vaudrait mieux pour eux qu'Amaya ne soit pas morte. Avec son concours, ils pourront faire admettre qu'il ne s'agissait que d'une sombre machination. Les PJ subiront toutefois un malus de -1 au FD pour les relations avec les Agents autres que la CIA.

Si Amaya est morte, ils ne pourront pas prouver leur bonne foi. Ils subiront alors un malus de -3 au FD pour les relations avec tous les agents occidentaux, excepté la CIA. Il seront considéré comme des ennemis par les autres gouvernements.

Le seul avantage est qu'ils savent que Krylenco est dans le coup (c'est lui qui a fait éclater le scandale). La situation ne sera rétabli que si ils réussissent à prouve la mauvaise foi d'Orlov.

SI LES PJ GAGNENT.

La mission est un succès si la bombe n'explose pas, toutefois il faudra appliquer un petit malus si Karal ou McGuire s'en sortent. Il est impossible que les PJ remplissent l'objectif fixé (à savoir identifier Krylenco), étant donné que même Karal ignore son identité.

Note : Vous pouvez distribuer des Points d'Experience à ce stade de l'Aventure.

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Annexes.

Vous trouverez dans ce fichier Zip à télécharger, toutes les annexes nécessaires pour faire jouer Lame de Fond. Donnez l'annexe1 dès que les joueurs ont terminé le pré-générique. Il s'agit d'un rapport routinier. Agraphez les annexes 2 et 3 et donnez les à la fin du Briefing. Donnez l"annexe 4, lorsque vos joueurs auront identifiés Karal (l'archive fait 300 ko environ).

Télécharger les Annexes.

FIN.

James Bond will Return in.... "L'Homme Marqué".