
SYSTEME DE JEU : JAMES BOND RPG AUTEUR : DiD DATE DE L'HISTOIRE : FIN DES ANNEES 80 NOMBRE DE JOUEURS : 2 à 3 DIFFICULTE MJ : *** DIFFICULTE JOUEURS : ***
ENTREVUE AVEC M
FOR YOUR EYES ONLY : RESUME DE L'HISTOIRE
LES BAHAMAS : NASSAU
RENCONTRE AVEC FERGUSSON
INTERACTION AVEC SANDRA PERKINS
LA VILLA DE FERGUSSON
DESCRIPTION DE LA VILLA
FIN DES AVENTURES AUX BAHAMAS
ATHENES, GRECE
LA FABRIQUE DE KARAMAZU
DESCRIPTION DE LA FABRIQUE
ISTANBUL, TURQUIE
LA VILLA DE FERGUSSON
DESCRIPTION DE LA VILLA
ODRA PIECHNA
EN CAS D'ECHEC
Juin 198., nos agents se trouvent à bord d'un train qui relie Zurich à Budapest via Vienne et Bucarest en Hongrie. Leur mission est simple, ils doivent suivre un individu (qu'on soupçonne travailler pour la STASI). Celui-ci semble être un courrier pour du transfert de technologie des pays occidentaux vers l'Union Soviétique. Les informateurs du MI6 ont réussi à apprendre qu'un tel transfert aurait lieu dans ce train. Les joueurs doivent tout d'abord identifier le contact qui remettra la technologie en question (la forme exacte du transfert est inconnu) en faisant quelques photographies mais sans prendre de mesure directe puis récupérer l'objet ou les documents de manière efficace et relativement discrète. Le sort du " transporteur " est laissé à leur appréciation mais celà ne doit pas compromettre la mission.
Le train en question après avoir quitté Vienne se dirige vers le Sud Est pour rejoindre la ville de Rust qui est son dernier arrêt en Autriche. Là après le contrôle des douaniers autrichiens, le train s'élance vers la Hongrie et la petite ville de Sopron, à une dizaine de kilomètres après la frontière. C'est un train international composé presque exclusivement de wagons-lits ou couchettes, seuls trois wagons sont équipés de compartiments assis. Il y a également un bar, un restaurant et un grill. Il est 23 heures, et le train arrive en gare de Rust. Pour l'instant, le " transporteur " n'est pas sorti de son compartiment depuis Zurich sauf pour se rendre au wagon restaurant vers 20 heures 30. Les joueurs ont pu en profiter s'ils le désirent pour fouiller les affaires de l'homme, sans succès. Son attaché-case ne contient que quelques affaires de rechange. Un peu avant d'arriver à Rust, le voyageur quitte son compartiment-lit (qui est équipé également d'une petite salle d'eau individuelle isolée du compartiment) avec son attaché-case pour se rendre au bar où il reste debout pour boire son whisky. L'arrêt à Rust dure trente minutes pendant lesquelles, les mouvements sont assez nombreux dans les wagons avec l'embarquement des derniers passagers et les contrôles des douaniers autrichiens.
Les joueurs devront réussir un jet de PER FD5 ou Sixième Sens FD 3 selon ce qui est le plus haut pour remarquer un homme qui s'est installé à côté du " transporteur " et possède le même atttaché-case. Il ne reste que quelques instants, trop peu pour prendre une photographie. Les joueurs devront alors se lancer à sa poursuite pour réussir à prendre au dernier moment le cliché demandé par leur service. L'inconnu a profité de son cours passage pour échanger les mallettes et c'est donc une nouvelle mallette que le " transporteur " possède. Il est impossible aux joueurs d'agir pendant l'arrêt à RUST.
Quelques instants après le départ de Rust, à 23 heures 30, le " transporteur " regagnera son compartiment. Les joueurs croiseront trop de monde pour agir là aussi et ils devront attendre un peu avant de faire ce qu'ils désirent. Il y a environ 25 km entre Rust et Sopron, le train parcourra cette distance en environ seize minutes compte tenu de la traversée de la frontière. C'est à Sopron que les douaniers hongrois contrôlent le train. Le MI6 avait prévu plusieurs itinéraires de retour pour les joueurs, jusqu'à présent, en pays allié ou neutre cela ne posait aucun problème. Mais maintenant, les joueurs ont environ douze minutes pour agir. En effet, le MI6 a prévu que les agents doivent être évacués du train avant d'arriver à Sopron. Normalement, le " transporteur" devrait être en possession de la technologie volée et donc les joueurs devraient pouvoir la récupérer. Avant d'arriver à Sopron, le train doit ralentir en raison d'une montée importante, c'est à ce moment que les joueurs doivent sauter du train. Des véhicules attendent les joueurs qui doivent ensuite rejoindre la frontière dans une vieille grange où sont cachés des ULM mono ou biplaces selon le nombre de joueurs destinés à leur faire passer la frontière.
En fait, " le transporteur " a repéré les joueurs depuis quelques temps et même s'il ne sait pas qui ils sont, il se méfie (pour ses caractéristiques voir en annexe). Il est sur ses gardes et à la moindre alerte, il cherchera à s'enfuir en passant par les toits des wagons et ainsi rejoindre la locomotive. Il fuira alors à Sopron. Il n'hésitera pas à utiliser son arme équipée d'un silencieux (Colt Cobra). Le MJ peut ménager une course poursuite sur le toit du train lancé dans la nuit. Il faut qu'il sache que les joueurs doivent l'emporter puisqu'il s'agit du pré-générique. Le " transporteur " a attaché la malette à sa taille grâce à sa cravate. Il y a de forte chance pour qu'une fois la mallette récupérée, " le transporteur " tombe du train réglant ainsi le problème des joueurs.
Alors que les joueurs ont récupéré la mallette et qu'ils pensent être débarrassé. Le train commence à ralentir mais trop tôt pour que l'on soit à Sopron. En fait, la Police Militaire Hongroise fait arrêter le train dans une gare désaffectée à 4 km de la ville. Cela n'a aucun rapport avec les joueurs mais ils peuvent le croire. Les Hongrois sont extrêmement nombreux, bien équipés et on entend clairement les chiens (type bergers allemands) qui aboient. La Police Militaire envahit le train pour contrôler tous les passagers. Nul doute que cela n'enchante guère les joueurs et qu'ils décident de fausser compagnie à ces policiers trop zélés. Comme par hasard, les joueurs pourront s'emparer sans trop grande difficulté de un ou deux LUAZ 969Ma, des véhicules tout-terrains de conception russe, utilisés pour le transport de quelques groupes de policiers. Un ou deux gardes se trouvent près des véhicules (voir leurs caractéristiques en annexe). Une fois la récupération effectuée, les joueurs pourront s'élancer vers la grange de la liberté quelques huit kilomètres plus loin. Bien entendu, nous avons là le prétexte à une folle course poursuite avec les troupes hongroises qui semblent venir de partout. Ce sont cependant des unités peu entraînés et les joueurs ne devraient guère avoir de mal se joueur d'eux (au MJ de ménager le suspense). Les conducteurs hongrois ne descendent jamais en dessous de 5 pour les enchères (Ligne Rouge de leur véhicule).
| Véhicule | |||||||
| Luaz 969 Ma |
Une fois à la grange, les joueurs pourront récupérer les ULM et s'envoler à temps pour voir les forces hongroises arriver sur place et tirer des salves inutiles sur eux. GENERIQUE.
Quelques jours après leurs exploits dans le train de Bucarest, les joueurs sont invités à rencontrer M en personne pour leur prochaine mission. Il est treize heures précises quand la lumière verte s'allume au dessus de la porte du chef du MI6. M est seul, il invitera les joueurs à s'asseoir. I1 semble d'humeur morose, ce n'est pas un mystère que la disparition de 120 grammes de plutonium enrichi dans l'attaque d'un convois de l'US Army il y a une quinzaine de jours le rend plutôt maussade d'autant plus que nombres de ses agents ont du être affectés à cette disparition. Après un bref instant, il s'adressera aux joueurs.
" Félicitations pour votre dernière
mission (si besoin), nous avons identifié grâce aux clichés
que vous nous avez fourni le contact de cet Allemand. Il s'agit d'un certain
Wesley DILLINGER, un de nos compatriotes, ancien SAS puis mercenaire freelance
dans divers coins du monde. Vous trouverez sa fiche dans le dossier. Actuellement,
DILLINGER occupe le poste de vice-président dans une société
internationale spécialisée dans le transport de biens et de
marchandises. Il est également directeur de leur agence de New-York.
Le président de la compagnie est un certain Domingo D'ESPEZZA, un
résident des Bermudes. Nous n'avons rien de particulier sur lui.
En fait, nous ne comprenons pas très bien ce que vient faire DILLINGER
dans cette affaire de transfert de technologie et espionnage industriel.
Le colis que vous avez intercepté contenait les plans d'un nouveau
système électronique pour le futur EQS132, le sonar qui doit
équiper nos SNLE. En fait, notre réseau financier a enquêté,
il semblerait qu'à travers de nombreuses sociétés écrans,
le propriétaire de l'International Conveyance Company qui emploie
DILLINGER soit un certain Ankh FERGUSSON, un Ecossais millionnaire qui possède
de nombreuses compagnies dont certaines travaillent pour la défense.
Les enquêtes du MI5 sur FERGUSSON n'ont jamais rien révélé
de suspect.
Nous ne savons pas si ce FERGUSSON est impliqué dans cette affaire d'espionnage qui touche notre technologie d'armement mais c'est ce qu'on vous demande de découvrir. Rapportez de quoi l'incriminer et le MI5 pourra se saisir de l'enquête. Actuellement FERGUSSON, se trouve à Nassau dans une villa qu'il possède là-bas. C'est un amateur de jeu, il fréquente tous les soirs le casino. A vous de jouer. Miss MONEYPENNY vous remettra vos billets d'avion, vous décollez à 15 heures. Votre correspondant local est Sumaya CARTLAN, elle vous fournira des véhicules et l'équipement habituel. Vous trouverez dans le dossier les renseignements dont vous avez besoin. Bonne Chasse. "
Miss MONEYPENNY remettra aux joueurs leur billets d'avion ainsi que l'argent liquide pour les menues dépenses. Le dossier remis par M contient le résumé des fiches sur DILLINGER et FERGUSSON ainsi que les renseignements sur le contact des joueurs à Nassau.
Il y a cinq heures de décalage entre Nassau et Londres. Le voyage dure environ 13 heures avec les opérations d'embarquement et de douanes. Les joueurs arriveront donc à Nassau à J1 (premier jour de mission, par convention J0 n'existe pas, J-1 correspond donc à la veille de la mission) vers 23 heures heure locale (2.0400). Dans la suite du scénario, l'heure locale est donnée toujours, l'heure GMT est donnée entre parenthèses (sous forme J.HHMM ou J est le numéro du jour par rapport au début de la mission).
Ce qui suit n'est destiné qu'au maître de jeu. Voici quelques renseignements concernant la mission pour le Meneur de Jeu. Les joueurs vont par hasard découvrir un complot dont les conséquences sont bien plus dramatiques pour l'Occident que l'espionnage technologique sur lequel ils enquêtent.
Nous sommes en pleine Perestroïka, et même si cela conduit à beaucoup d'espoir, certains hommes voient cela d'un autre il. L'un d'eux est Ankh FERGUS SON, ce grand chef d'entreprise a une passion pour l'argent qui l'a conduit à la place qu'il occupe. Mais malheureusement pour lui, ses entreprises ne lui rapportaient pas assez. Aussi décida-t-il d'arrondir ses fins de mois avec des fonds non déclarés. La principale activité de son groupe est orientée vers des secteurs dits sensibles en particulier en matière de défense. Patiemment, FERGUSSON a monté un réseau d'informateur qui contre de l'argent, des femmes ou autres étaient prêts à fournir des renseignements en apparence anodins mais qui en conjonction avec d'autres renseignements du même type permettent de percer de nombreux secrets. Qui plus est. ses entreprises lui fournissaient une matière première inestimable en particulier grâce à la coopération d'ingénieurs et scientifiques réputés. Il décida de vendre quelques renseignements à des pays demandeurs. Au premier rand desquels on trouve l'URSS.
Cependant la Perestroïka commence à gêner ses affaires, certes, les renseignements se vendent toujours mais les difficultés économiques liées à une certaine libéralisation conduisent à une nette chute de revenue. Plus grave, les entreprises FERGUSSON sont elle-même menacées par la fin de la course aux armements avec un risque de banqueroute qui n'est pas à négliger. FERGUSSON assisté de DILLINGER son bras droit a donc décidé d'agir. C'est ainsi qu'il a pris contact avec ORLOFF Alexeïev, Général d'Armée, fervent partisan de la fermeté vis à vis de l'Ouest et d'un régime marxiste pur (en fait dictatorial). ORLOFF s'oppose au général SMIRNAIEV, actuel conseiller du Premier Secrétaire du Parti Communiste Soviétique, qui lui est plutôt un partisan de la détente. Les deux hommes se sont facilement entendus, en effet leur but est commun: l'échec de la politique actuel. ORLOFF a alors soumis à FERGUSSON un vaste plan visant à un coup d'état. Grâce à ses fonds secrets, FERGUSSON a mis en route le projet Odra Piechna (Jour Glorieux) en bénéficiant de l'aide des fidèles d'ORLOFF.
Le plan est le suivant, après avoir dérobé une quantité suffisante de plutonium enrichi destiné aux bombes nucléaires (l'affaire qui mobilise tous les services secrets), grâce à l'aide d'ingénieurs soviétiques, FERGUSSON a fabriqué une bombe atomique de faible puissance (environ 5 kT) qui pèse seulement onze kilogrammes. Celle-ci a été assemblée dans un laboratoire secret à Athènes en Grèce (dissimulé dans une fabrique d'huile d'olive). Puis elle a été transportée sur les bords de la mer noire en Turquie dans une villa que possède FERGUSSON. La première partie du plan est l'assassinat du Premier Secrétaire actuellement en repos dans sa Datcha de la mer noire en Crimée. ORLOFF a réussi à mettre en place certains complices dans les forces de sécurité chargées de la sécurité du Premier Secrétaire. Le cinquième jour de la mission, ORLOFF se rendra auprès du Chef de l'Etat soit disant pour l'entretenir des relations internationales. En fait, il en profitera pour l'abattre lui et sa famille. Il se blessera (volontairement) alors pour montrer sa bonne fois se lamentant de ne pas avoir pu sauver le Premier Secrétaire de l'attentat perpétré par un commando de séparatistes Tchétchènes (qui commencent alors à s'agiter dans leur région musulmane). Sept Tchétchènes sont d'ailleurs prévus dans le plan, cinq seront abattus dans la Datcha, les deux autres dans une pseudo-poursuite. Les gardes loyaux au Premier Secrétaire auront au préalables étaient abattus par les traîtres. Deux heures après l'attentat, un Conseil exceptionnel de crise aura lieu au Kremlin, c'est là que la bombe aura son utilité. DILLINGER accompagné par Tania KRENKO alias Sandra PERKINS, une espionne du KGB à la solde de ORLOFF et qui accompagne actuellement FERGUSSON pour faire la liaison avec le Général, équipés de carte d'officiers supérieurs de la sécurité du KGB (des vrais en l'occurrence) doivent pénétrer dans le Kremlin, environ trente minutes avant la réunion du Conseil et placer la bombe qui réduira en cendres la plus grande partie du bâtiment et tuera du même coup les principaux leaders politiques et militaires du pays. ORLOFF, retenu à l'hôpital par sa blessure, échappera ainsi miraculeusement à la mort. I1 agira immédiatement en tant que seul chef d'Etat Major en vie et ordonnera l'Etat de Guerre et la mobilisation des réserves créant une tension internationale majeure. Son but n'est pas d'attaquer l'Ouest mais de prendre grâce à l'Armée le pouvoir. Même s'il n'est guère apprécié par le peuple, ORLOFF est un officier apprécié des autres officiers conscients de la perte de prestige de 1'URSS et de son armée.
L'arrivée des joueurs va un peu modifier les plans. En effet, le plan initial prévoit d'incriminer les séparatistes musulmans (permettant éventuellement dans un second temps d'envahir 1'IRAN qui pourrait être tenu responsable). Si les joueurs sont prisonniers, FERGUSSON et ses complices décideront d'incriminer dans l'assassinat du Premier Secrétaire des agents de sa Très Gracieuse Majesté. Bien sûr la tension internationale serait à son comble, un risque de conflit n'est pas à exclure mais une agression aussi ignoble même si le Gouvernement Britannique nie toute participation dans ce complot (les joueurs risquent de ne pas avoir de funérailles avec les Honneurs dans ce cas) permettra à ORLOFF de boucler définitivement son système et excusera tous ses excès en particulier dans la répression des dissensions intérieures. En plus de renforcer son pouvoir, ORLOFF jettera le chaos dans les alliances occidentales.
Tel est le plan de ces hommes sans scrupules pour qui la vie de dizaines voire de centaines de personnes ne signifie rien face au prestige et au pouvoir. Bien entendu, FERGUSSON compte gagner beaucoup d'argent directement et indirectement dans cette affaire et une retraite dorée en Russie ne lui fait pas peur.
| La bombe est assemblée à Athènes. La charge commence à être installée. | |
| Les joueurs décollent pour Nassau. Ils arrivent à 23 heures (local) | |
| Rencontre avec FERGUSSON/PERKINS/DELLINGER. Les joueurs découvrent la piste d'Athènes. Ils peuvent rejoindre Athènes le lendemain | |
| Eventuelle poursuite aux Bahamas. Les joueurs peuvent décoller à 16 heures. La bombe est terminée et part pour la Turquie. | |
| Les joueurs arrivent à Athènes (12 heures local). Les techniciens d'Orloff ont déjà quitté le pays. | |
| Les joueurs retrouvent FERGUSSON dans sa villa. Celui-ci attend le lendemain, jour de l'opération. C'est certainement dans la nuit que les joueurs passent à l'action. Ils sont faits prisonniers. | |
| A 16 heures, PERKINS/DELLINGER embarquent dans un Ilioutchine 38 avec la bombe en direction de Moscou depuis un aérodrome privé. Ils arrivent à 00h30 à Moscou (local). A 03h30, réunion du Conseil, la bombe explose à 04h00. A 20h00 (local), un Gates Learjet emmène les joueurs vers la Datcha du Premier Secrétaire. L'attentat est prévu à 22h00 (23h00, heure de Moscou). L'annonce de la mort du Premier Secrétaire est faite dans les minutes qui suivent. Selon le plan prévu, le Conseil se réunit 4 heures plus tard. |
Le vol des joueurs arrivent donc dans la nuit des caraïbes à Nassau. Le décalage horaire aidant, les joueurs seront fatigués et ne devraient pas entreprendre d'action particulière ce soir. Ils peuvent cependant vouloir voir FERGUSSON qui se trouve actuellement au Casino Royal dans la salle de Chemin de Fer, jeu qu'il affectionne particulièrement. Sandra PERKINS (Tania KRENKO) et DILLINGER sont également présents.
A l'aéroport, les joueurs seront accueillis par leur contact, une jeune métisse de 23 ans (voir ses caractéristiques en annexe): Sumaya CARTLAN. Elle leur confie les clefs de deux véhicules tous deux équipés d'armure de niveau I: une Ford Mustang GT 5.0 et une Audi Quattro. Des chambres ont été réservées au Ambassador Hôtel pour les joueurs. Sumya indiquera aux joueurs ou ils peuvent trouver FERGUSSON, c'est à dire au Casino et leur indiquera qu'un plan de l'île se trouve dans les vide-poches des voitures avec l'indication de l'endroit où se trouve la villa de FERGUSSON.
Une autre personne guette les joueurs à l'aéroport. Depuis l'affaire du rapide Zurich-Bucarest, FERGUSSON est sur ses gardes d'autant qu'ORLOFF a eu la confirmation que des agents vraisemblablemenl britanniques étaient impliqués. Depuis, FERGUSSON fait photographier toute personne venant de Londres ou d'un pays du Commonwealth. Les phtographies sont ensuite analysées, les personnes les plus suspectes voient leur portraits transtéré au réseau d'ORLOFF qui les comparent aux fichiers du KGB. Les joueurs ne remarqueront pas le photographe qui utilise un très puissant zoom au momenl de l' accès dans l' aérogare. Leurs portraits seront envoyés à ORLOFF qui confirmera pout tout agenl ayant plus de 80 points de célébrité sa nature exacte. Le renseignement sera donné dans la matinée à FERGUSSON qui prendra alors des mesures (voir plus loin).
| Véhicule | |||||||
| Ford Mustang GT5.0 | |||||||
| Audi Quattro |
Les joueurs peuvent décider de rencontrer FERGUSSON le soir même, la fatigue est présente mais une petite visite est envisageable. Celui-ci joue au Chemin de Fer et il gagne. DILLINGER surveille discrètement la salle, faisant office de garde du corps. La belle PERKINS joue distraitement à la roulette. Cette scène se reproduit tous les soirs jusqu'à J4 où FERGUSSON et son équipe rejoigne la Turquie sur un vol privé.
Si les joueurs s'entretiennent avec FERGUSSON, celui-ci comprendra rapidement (en faisant le rapprochement avec l'affaire du train) que ses interlocuteurs ne sont pas ce qu'ils semblent être. Il ne cherchera pas à se montrer présomptueux, menaçant simplement à mots couverts et dédaignant d'éventuelles invitations. Il ne veut en aucun cas compromettre son opération. S'il ne connaît pas encore les joueurs, il avertira DILLINGER qui les fera suivre par un de ses hommes (garde de type II, cf. en annexe) au volant d'une Ford Escort banale. S'il a déjà eu les renseignements d'ORLOFF, il se montrera encore plus prudent cherchant à les diriger vers une fausse piste en parlant d'un voyage aux Etats-Unis qu'il doit faire dans les prochains jours. A la fin de la soirée, vers trois heures du matin, le groupe quitte la casino dans une Cadillac Séville noire.
FERGUSSON tentera une action contre les joueurs dès qu'il connaîtra leur véritable nature c'est à dire soit le lendemain de leur arrivée (si les joueurs lui ont parlé le premier soir au casino), soit le surlendemain matin (jour prévu pour le départ pour la Grèce) - J3, le temps de découvrir où ils logent. Alors que les joueurs regagnent leur hôtel, on les avertit que Miss CARTLAN a laissé un message pour eux (en fait, DILLINGER a repéré la jeune femme et la enlevé, il l'a tué, son corps se trouve dans sa voiture au lieu de rendez-vous) leur donnant rendez-vous à Jeguna Bay au Nord Ouest de l'île. Les joueurs n'arriveront pas à joindre la jeune femme. En fait, quand ils arrivent dans ce lieu isolé, les joueurs découvrent le cadavre de la jeune femme égorgée (l'uvre de DILLINGER). Presque aussitôt des bruits de moteurs les alerteront, trois véhicules tout terrain Jeep Wrangler surgissent fonçant sur les joueurs. A leur bord se trouvent trois hommes de main dans chaque. Il s'agit de Garde de type I, armé pour deux d'entre eux sur chaque véhicule d'Uzi. Les joueurs ne trouveront la survie que dans leur véhicule. Une course poursuite suivra sur des chemins défoncés, les Jeep bénéficient alors d'un MP de +1 contre une modification de -1 au MP des voitures des joueurs. Le but des assaillants est de tuer les joueurs.
Alors que DILLINGER et FERGUSSON passent leur journée à la villa à 15 km de Nassau, Miss PERK1NS, au volant de sa Toyota MR se rend souvent en ville pour goûter les plaisirs de la thalassothérapie et des massages. Elle se rend souvent dans des pubs branchés. Un joueur pourrait être tenté de séduire la belle créature qu'il pensera être la maîtresse de FERGUSSON. Tania sera rapidement au courant de l'identité des joueurs et ne sera pas touchée par des tentatives de séduction même si elle peut faire semblant. Elle ne cherchera pas à tromper un joueur qui sous-entendrait qu'elle est la petite amie de FERGUSSON mais ne révèlera rien non plus. Elle essayera de jauger son adversaire mais en aucun cas de l'attaquer. Ses ordres sont de rester avec FERGUSSON pas de se lancer dans une guerre privée. A la première rencontre, elle peut sembler délicieuse, ce ne sera pas le
cas dans les rencontres ultérieures. Si les joueurs parviennent à la photographier et à envoyer l'image au MI6, l'identification confirmera mais un peu tard qu'il s'agit d'un agent de mission extérieure du KGB (elle a servi à l'ambassade d'Union Soviétique à Bonn).
Les joueurs se doivent de visiter la villa de FERGUSSON au Bahamas. Ils peuvent profiter d'une soirée au casino pour le faire. La villa est une belle demeure à l'écart des agglomérations, dans un grand parc verdoyant et arboré. Elle dispose d'une piscine et d'une piste d'hélicoptère. La sécurité des lieux est assurée par huit hommes de main (six de type I et deux de type II), FERGUSSON disposant d'une réserve de gros bras dans l'île. Ces hommes sont armés de Colt .45 automatique et/ou d'Uzi. La nuit, une partie se repose pendant que l'autre s'occupe à regarder la télévision ou à patrouiller. En effet, une patrouille de deux hommes fait le tour de la propriété sans parcours définit, en liaison constante avec la salle radio au sous sol de la villa.
1] Hall d'entrée
2] Salle de télévision: les gardes peuvent regarder la télévision
ici quand ils ne sont pas en service, c'est là que la plupart font
jusqu'à 22 heures 30 ou 23 heures. Le son est assez fort.
3] Salle à manger
4] Hall: un escalier conduit à l'étage, une porte sous celui-ci
permet d'accéder à l'escalier menant à la cave.
5] Garage: celui-ci accueille la Cadillac Séville de FERGUSSON et
la Toyota MR de PERKINS, trois autres voitures sont garées à
l'extérieur du garage, à distance, il s'agit de trois Ford
Escort.
| Véhicule | |||||||
| Toyota MR |
6] Cuisines
7] Salle d'eau
8] Salon: c'est là que FERGUSSON, PERKINS et DILLINGER se retrouvent
après le repas ou dans l'après-midi. Une bais vitrée
donne sur la terrasse où ils mangent souvent.
Premier étage
9] Chambre de DILLINGER: elle est fermée
à clef. Elle ne contient rien de particulier, si ce n'est un fusil
à pompe BENELLI sur une étagère de l'armoire. On trouve
quelques livres traitant des actions de diverses troupes d'élite.
10] Chambre de FERGUSSON: fermée à clef, elle ne contient
rien de particulier.
11] Bureau de FERGUSSON: il est en ordre. Les papiers qu'on peut y trouver
sont sans importance. Un coffre-fort est visible (FD3), il contient divers
documents pouvant intéresser le FISC (détournements de fonds
et comptabilité secondaire) et environ 200.000 $ en coupure de 100
$. Dans un coin, une broyeuse a papier est installée. En vérifiant
la corbeille de réception, les joueurs pourront remarquer qu'un bourrage
a eu lieu et que la machine s'est mise en arrêt, personne n'ayant
remarqué le signal d'alarme. Une dizaine de feuillets sont quasiment
intacts. Huit sont sans importance pour les joueurs, les deux derniers sont
des accusés d'envoi de l'International Conveyance Company dont DILLINGER
est vice-président, adressés à un certain M. KARAMAZU
à Athènes en Grèce. Il s'agit en fait de livraison
de parties de la bombe, commandées à diverses sociétés
pour masquer l'objectif final. Les cent vingt plans de cactus contenaient
en fait le plutonium volé oui a ainsi ou quitter les Etats-Unis sans
problème
12] Chambre de PERKINS: il n'y a rien de particulier si ce n'est qu'en fouillant
la corbeille on peut trouver un paquet de cigarettes vide écrasé.
Sin on s'intéresse à ce paquet, on peut voir qu'il s'agit
de cigarettes turques (souvenir d'un voyage récent dans la villa
turque de FERGUSSON).
13] Sanitaires et salle de bains
Sous-Sol
I1 est destiné aux gardes et au système de communication avec le monde entier (y compris ORLOFF).
14] Chambres des gardes
15] Réserve
16] Douches
17] Salle de télécommunication : un garde est en permanence
affecté ici. Le système permet grâce au réseau
satellite de communiquer dans le monde entier. L'appareillage est sophistiqué.
Si les joueurs pénètrent jusqu'ici, ils pourront découvrir
leurs photographies prises à l'aéroport posées sur
un meuble. Dans une corbeille, on trouvera une centaine de photographies
de passagers de l'aéroport.
Si les joueurs se montrent incapables de découvrir leur prochaine destination. Le MI6 grâce à l' aide de la CIA déterminera que 1'ICC a fait parvenir à plusieurs reprises des colis d'origine diverse à une société qui fabrique de l'huile d'olive à Athènes. La piste des Bahamas n'ayant rien donné, c'est là que les joueurs seront envoyés. Mais ils prendront alors quelques heures de retard n'arrivant à Athènes qu'en fin d'après-midi à J4.
Le prochain rendez-vous des joueurs se trouve à Athènes chez un certain KAMAZU. Les joueurs peuvent avoir eu ce renseignement grâce aux documents découverts dans la villa de FERGUSSON à Nassau, ou par le réseau du MI6 si les joueurs patau-gent. Ils peuvent se rendre en Grèce dès 12 heures à J3 (GMT 3.1600) ou avec du retard s'ils n'ont pas découvert l'information eux-mêmes. Il y a environ 17 heures d'avion depuis Nassau, en comptant les cor-respondances obligatoires. Le décalage horaire est de +2 heures par rapport à Londres (+7 heures par rapport à Nassau), les joueurs débarquent donc à Athènes vers 12 heures à J4.
A Athènes, les joueurs doivent se débrouiller pour louer des véhicules (il existe de nombreuses compa-gnies à l'aéroport lui-même) ou prendre le taxi. L'agence de location leur proposera des Peugeot 309 Chorus. Les joueurs peuvent toujours contacter l'Agence locale du MI6. Le responsable local, Dyo-nisos KELOPOULOS, leur fournira alors deux véhicules équipés d'une armure de type II, des Nissan CEDRIC. KELOPOULOS pourra fournir également du petit matériel aux joueurs, ceux-ci peuvent passer par lui pour leurs rapports au MI6.
| Véhicule | |||||||
| Peugeot 309 Chorus | |||||||
Les différents colis expédiés en Grèce par l'ICC sont adressés à un certain monsieur KARAMAZU, 125 Solinos, une rue du secteur industriel à l'écart du centre d'Athènes. Il s'agit d'une fabrique artisanale d'huile d'olive. KELOPOULOS n'a rien de particu-lier sur cette entreprise anonyme dans la grande ville.
La fabrique du sieur KARAMAZU est en fait un pa-ravent pour certaines activités illégales de FERGUS-SON et même si on y fabrique vraiment de l'huile d' olive, le patron, les deux contremaîtres et les trois secrétaires sont des fidèles du criminel. Les autres employés (en dehors des hommes de la sécurité, voir plus loin) sont des travailleurs grecs honnêtes qui ne soupçonnent en rien ce qui se passe ici.
En fait, FERGUSSON possède la fabrique et le bâti-ment mitoyen de celle-ci. Celui-ci est à l'abandon vu de l'extérieur, les entrées sont murées et des affiches et inscriptions couvrent sa façade. En fait, FERGUSSON a fait aménagé un laboratoire secret dans ce bâ-timent destiné d'abord à la production de substances dangereuses ou de drogues. Depuis le début du projet Odra Piechna, le laboratoire a été utilisé pour as-sembler une mini-bombe nucléaire grâce à l'aide de techniciens soviétiques dépêchés par ORLOFF. La bombe a été assemblée avant que les joueurs n'arri-vent et se trouve maintenant dans la villa turque de FERGUSSON. Les techniciens employés pour la réalisation de la bombe sont maintenant partis (dans la nuit de J3 à J4).
Seul KARAMAZU est au courant de la nature exacte des techniciens arrivés là mais il ne sait pas ce qu'ils sont venus faire. Pour les autres complices connais-sant le laboratoire, il s'agit d'une histoire de drogue. I1 est donc inutile d'essayer de les interroger pour en apprendre plus. Si un joueur tente de séduire une des secrétaires, il n'apprendrait rien sur le secret de la fabrique et ne ferait que perdre du temps (agréablement cependant).
La fabrique se présente comme un bâtiment haut de 6 mètres, à toit plat. I1 n'y a qu'un seul étage en fait du fait de la hauteur des ateliers. La sécurité est assu-rée par une patrouille de deux gardes (garde de type I) la nuit dans l'enceinte des ateliers; ils sont armés de Colt Cobra. De plus, portes et fenêtres sont équi-pées de systèmes de détection anti-intrusion reliés à une agence de sécurité indépendante (et qui n'a rien à voir dans l'histoire). Tout joueur examinant les is-sues avant de tenter une effraction (y compris par crochetage des serrures de sécurité) peut détecter les connecteurs (PER FD 5 ou Electronique FD 6). I1 n'y a pas de moyen de déconnecter les alarmes. Par contre, on peut passer sans problème par la verrière de l'atelier (salle 3) qui n'est pas équipée d'alarme. Les agents de la compagnie de sécurité arrivent en cinq à dix minutes sur les lieux de l'alarme silencieuse d'intrusion. A noter que les lumières des salles 2 à 6 restent allumer (du moins les veilleuses) pour les gardes présents. Visiter la fabrique de jour est impos-sible si ce n'est accompagné et ne permet pas de dé-couvrir le laboratoire secret
1] Cour: c'est par là que les camions
chargent et déchargent leurs marchandises. Un mu haut de 2 m clos
la cour. Deux portes métalliques grillagées por-tent en grec
la mention " Propriété privée. Toute en-trée
illégale sera poursuivie. ". Deux quais de char-gement sont
disponibles. L'un d'eux est occupé paT un véhicule de transport
de 7 tonnes (il sera là toute la journée de J4 et ne partira
qu'à 8 heures à J5. une fois qu'il aura chargé l'huile).
Il s'agit d'un des deux camions de l'entreprise qui livre dans la région
les grossistes. Les clefs du camion sont chez les secrétaires en
[7]. Au fond de la cour, on peut voir deux gros containers d'ordures. Une
inspection rapide permettra de découvrir des déchets organiques
de cac-tus (en grand nombre), il s'agit des cactus ayant servi à
transporter discrètement le plutonium volé. Il y a aussi des
débris de caisses dont certaines ins-criptions sont visibles venant
de divers fabriques aux USA et dans le monde. La porte menant vers le couloir
est fermée la nuit, ouverte de jour mais on a toutes les chances
de tomber sur un employé.
2] Hangar: ce vaste local permet le stockage des tonneaux vides ou de ceux
en attente de chargement. Deux énormes congélateurs contiennent
égale-ment la matière première indispensable à
la fabrica-tion de l'huile (c'est à dire des olives). Un chariot-
élévateur de marque FEN-WICK occupe le centre de la pièce.
3] Ateliers: les vastes ateliers contiennent les cuves de fabrication de
l'huile. Elles sont relativement anciennes, en cuivre, mais fonctionnent
parfaitement. Une odeur qui peut sem-bler insupportable à certain
flotte dans ce lieu. Le travail se déroule de 6 heures à 15
heures, la fa-brique fermant ses portes à 17 heures.
4] Vestiaires: rien de notables dans ces vestiaires équipées
également d'une salle de douches.
5] Laboratoire: ce petit laboratoire sert à l'analyse des huiles
produites. On ne peut faire que des analyses sommaires destinées
à éliminer des produits défectueux. Il n'y a rien de
sus-pect.
6] Second hangar: deux cuves plus petites occupent cette pièce, elles
sont inutilisées. On utilise la pièce pour stocker du matériel,
des tonneaux, etc. Un porte palette électrique est utilisé
dans cet endroit pour la manutention.
7] Secrétariat accueil: deux jeunes femmes accueillent ici les clients
éven-tuels (des grossistes) et font le secrétariat courant.
On ne trouvera rien de particulier dans les bureaux. La porte menant vers
la rue est fermée par un rideau de fer la
8] Secrétariat comptable: la secrétaire particulière
de KARAMAZU utilise ce bureau, elle est également en charge de la
comptabilité.
9] Bureau de KARAMAZU: le directeur de la fa-brique possède un bureau
de qualité, bien meublé. Les joueurs ne trouveront rien de
particulier cepen-dant dans ce bureau en dehors des documents en grec concernant
l'entreprise. Il s'agit là du côté légal des
opérations et il n'y a rien à ce mettre sous la dent.
10] Toilettes
11] Débarras: il semble inutilisé. Le vaste placard encastré
dans le mur du fond est vide. En fait, un jet de PER FD 5 réussi
permet à un joueur attentif de remarquer des traces de boue sur le
sol dans le placard, il s'agit d'empreintes de pieds partielles, et à
l'évidence celles d'un passe muraille compte tenu de leur position.
En fait, il existe une porte secrète facilement détectable
à l'examen qui permet d'accéder au laboratoire secret. Celui-ci
est totalement désert.
12] Salle de contrôle: la pièce au mur blanc est occupé
de nombres d'ordinateurs et de consoles de contrôles. Deux grandes
vitres étanches permettent de voir la zone de sécurité
derrière la salle de contrôle. Un sas permet d'atteindre [13].
Un pan-neau sur la vitre avertit du danger de radiations. Une corbeille
est posé près du poste de contrôle principal (un agent
ne manquera pas de remarquer ceci), à l'intérieur, on peut
trouver un papier roulé en boule (il s'agit d'un document transmis
par FERGUSSON à la personne devant livrer la bombe). On peut y lire
" à Hisaronu prendre la direction de Seranu, deux kilomètres
puis à gauche au carrefour, cinq kilomètres puis deuxième
route à gauche, villa au bout de la route "
13] Salle de sécurité: au milieu des appareils de mesure,
on peut voir divers palans ainsi que des tables sur lesquelles sont installés
divers outils allant des fer à souder au instruments d'électroniques
les plus fins. De nombreux appareils de mesures phy-siques sont disponibles.
La destination de cet attirail n'est pas évidente au premier coup
d'il mais il peut s'agir d'un atelier de montage ou de démontage
de technologie volée par exemple. A noter que la salle est équipée
d'un système de ventilation en flux laminaire réservé
aux installations manipulant des sub-stances dangereuses volatiles (mais
inutile en matière de radiations ioni-santes sauf pour éviter
la propagation de poussières contaminées).
14] Vestiaires: on y trouve des tenues caractéris-tiques des secteurs
de pointe technologique mais aussi des tenues de protection complète
(radiation, gaz, risque biologique).
15] Chambre: elle a été utilisée par les Russes. Il
n'y a plus rien.
16] Chambre: comme en 15, mais sous le lit, on peut trouver un paquet de
cigarettes vide jeté en boule. Il s'agit de cigarettes russes.
17] Pièce vide: la pièce est laissée vide pour ne pas
faire entendre de bruits de l'intérieur pour une per-sonne éventuelle
dans la rue. Il s'agit d'une simple mesure de sécurité.
Les joueurs doivent donc découvrir le laboratoire se-cret et l'adresse de la villa (indirectement) en Turquie de FERGUSSON. Dans cette partie, les joueurs sont livrés à eux-mêmes mais l' opposition est faible et ils ne devraient pas être inquiétés sauf erreur manifeste. Si les joueurs échouent ici, c'est encore le MI6 qui les tirera d'affaires (mais les joueurs ne doivent pas s'attendre à des félicitations de la part de M au re-tour, ni à recevoir de nombreux points d'expérience). En effet, la CIA suite à la demande du MI6 a mis sous surveillance FERGUSSON, elle signalera alors son départ pour la Turquie. Les joueurs ne pourront cependant avoir ce renseignement qu'à quelques heures du début de l'opération de FERGUSSON. L'avion de PERKINS/DILLINGER sera déjà parti et les joueurs sans tout comprendre devront alors courir contre la montre pour empêcher l'explosion.
Les joueurs n'auront aucun mal à se rendre à Istan-bul. De nombreux vols internationaux passent par là. Ils n'auront que deux heures d'attente maximum à Athènes avant de pouvoir embarquer. 2 heures 30 plus tard, ils seront dans la ville.
Les joueurs arriveront donc finalement à Istanbul pour la phase finale de cette mission. A l'heure qu'il est. les joueurs ne savent toujours rien des plans de FERGUSSON mais ils doivent s'être rendu compte qu' il se préparait quelque chose d' important. A Is-tanbul (décalage horaire +2 heures par rapport à Londres, c'est à dire comme à Athènes), les joueurs pourront prendre contact avec Mehmet BEY (le fils de Kerim BEY), agent local du MI6. Celui-ci pourra leur fournir des plans ainsi que des véhicules: une MAZDA RX-7 et une MERCURY CAPRI 1977, toutes deux équipées d'armure de niveau II. Sinon, les joueurs pourront s'adresser à un loueur de voi-ture et acheté un peu de matériel pour le repérage.
La villa de FERGUSSON se trouve près de la ville d'Hisaronu, sur la côte de la mer noire à 350 km d'Istanbul. Les joueurs n'auront d'autres moyens que la voiture pour s'y rendre. Ils pourront s'ils le souhaitent louer un petit bateau à Hisaronu. Pour le trajet jusqu'à leur destination, la durée est variable selon que les joueurs souhaitent rouler vite ou non. Le pilote de chaque voiture fera un jet de Conduite automobile en choisissant le FD, les voitures peu-vent se séparer mais si deux joueurs choisissent de rouler plus vite, ils doivent se mettre d'accord sur le FD employé. Ce FD est ensuite utilisé par le MJ avec une CB de 10 pour déterminer si la police turque a arrêter ces dangereux chauffards. Dans ce cas, le joueur paye une amende et perd une heure sur son horaire.
Hisaronu est une petite ville balnéaire sur les côtes nord de la Turquie face à la Crimée. C'est également un petit port de pêche et de plaisance. FERGUSSON possède une villa sur la côte à environ huit kilomètres de là. Cette belle villa est installée sur le bord de la falaise, une des pièces formant même un promontoire au dessus de la falaise. Un grand parc entoure la villa, entouré de hauts murs (environ 3 m). FERGUSSON n'a lésiné en rien pour cette villa y compris pour sa sécurité: huit gardes de type I sont en permanence ici. Depuis le début de l'opération, huit autres (de type II) les ont rejoint. De plus, le parc est truffée de caméra avec possibilité de détection infrarouge, toutes les portes extérieures et fenêtres sont équipées de détecteur d'intrusion. Ies trois mètres oui bordent le mur d'enceinte sont équipés de détecteur de mou-vement sismique (sensibles à un poids supérieur à 15 kg) et les escaliers de bois qui mène à la plage sont équipés du même système.
En l'occurrence, les joueurs ont toutes les chances d'être détectés lors de leur intrusion à deux exception près: si on arrive au cur de la villa par les airs (deltaplane par exemple) ou en escaladant la falaise, on a une chance de passer mais il faut alors ne pas se faire voir des patrouilles. Les gardes sont équipés de Colt .45 automatiques et d'Uzi.
La partie supérieure de la villa n'est pas décrit, il s'agit des chambres des protagonistes. Elle n'ont aucune importance dans l'histoire.
1] Hall d'entrée
2] Bureau de Fergusson: il n'y a rien de particulier, si ce n'est dans le
coffre (FD3) des preuves concer-nant les trafics auxquels il se livre et
les numéros de ses comptes dans divers paradis fiscaux.
3] Salon de jeu: il contient une grande table, des fauteuils et un poste
de télévision
4] Promontoire: le salon promontoire permet grâce aux vitres de sécurité
de jouir d'un magnifique pano-rama.
5] Salle de détente des gardes: les gardes de la villa sont en poste
quatre par quatre dans cette pièce pour répondre à
la moindre alerte
6] Salle à manger
7] Cuisines
8] Salon fumeur
9] Couloir: un escalier mène à l'étage supérieur
Le bâtiment annexe
10] Garage: il ac-cueille une Mercèdes 3
80 SEL, deux Ford Escort et deux Van.
11] Salle de dé-tente des gardes
12] Réserve
Les sous sols du bâ-timent annexe
13] Dortoir des gardes
14] Douches
15] Salle de contrôle et de télécommunication: c'est
là que l'alerte d'intrusion sera déclenchée si les
joueurs parviennent dans le parc. Immédiatement mis au courant, FERGUSSON
préférera laisser les intrus entrer dans la villa pour les
prendre par surprise. Les joueurs ne rencontreront alors aucune opposition
jus-qu'à la surprise dans la villa.
Sur son terrain, FERGUSSON se sent imbattable et il cherchera à faire prisonnier les joueurs surtout que son plan est modifié en conséquence. Si les joueurs sont fait prisonniers, ils seront enfermés sous bonne garde dans le salon [4] et ligotés. PERKINS ne man-quera pas de venir se moquer des agents britan-niques. Quelques heures avant la phase finale de l'opération, FERGUSSON condescendra à expliquer son plan aux joueurs (il révélera dans le même temps la duperie du Général ORLOFF). Les joueurs ne de-vraient pas avoir la possibilité de s'échapper pour l'instant. Vers 15 heures (GMT 1300), PERKINS et DILLINGER se rendront à un petit aérodrome inuti-lisé avec la bombe et embarqueront dans un Iliout-chine 38 prêté par ORLOFF, ils sont vêtus en Colo-nel du KGB. L'avion décollera à 16 heures (GMT 1400) pour arriver à 0 heures 30 à Moscou (GMT 2130). FERGUSSON lui attendra la fin de la mission dans sa villa. Si les joueurs sont prisonniers, ils seront conduits sous bonne escorte à 20 heures à l'aéro-drome pour embarquer dans le Gates Learjet de FERGUSSON (ils n'auront que les mains liées dans le dos). Ils sont conduits alors près d'Aloupka en Crimée où se trouve la Datcha du Premier Secrétaire.
Vers 21 heures 30, le Gates Learjet se pose en Crimée à environ huit kilomètres de la Datcha. Un véhi-cule attend les joueurs ou plutôt leurs cadavres car nos agents doivent être abattus peu après l'atterris-sage. I1 y a deux gardes par jour (un de type I et un de type II). Le chauffeur du véhicule en Crimée est de type I mais ne combat pas (il n'est pas armé). Le pilote du Learjet ne combattra pas non plus. Les joueurs doivent tenter de se libérer à ce moment. Ils pourront apprendre en interrogeant le pilote du Lear-jet où doit se rendre l'Ilioutchine 38 de DILLINGER (un petit aérodrome discret, utilisé par l'armée et le KGB, à 20 km de Moscou). Les joueurs ont le temps d'intercepter DILLINGER grâce au Learjet s'ils ne perdent pas de temps mais ils savent aussi que OR-LOFF est avec le Premier Secrétaire et qu'à 22 heures il doit l'abattre. Ils devront donc se séparer les uns pour sauver le Premier Secrétaire, les autres pour arrêter DILL1NGER. Dans le cas ou tous les agents cherchent à sauver le Premier Secrétaire, on pourra estimer que le temps qu'il reste sera suffisant pour que le KGB intervienne sur l'aérodrome et arrête KRENKO/PERKINS et DILLINGER.
Dans la Datcha, le Premier Secrétaire et son épouse se reposent. ORLOFF doit arriver vers 21 heures 35 (peu après l'atterrissage des joueurs). La sécurité de l'homme d'état est assuré par douze gardes des forces spéciales (voir en annexe les caractéristiques des gardes soviétiques) dont sept sont à la solde de ORLOFF. La villa n'est pas décrite, au MJ de l'ima-giner. Il s'agit d'une belle maison de plein pieds proche de la mer. Les gardes loyaux seront abattus vers 22 heures et ORLOFF utilisera ce signal pour tuer le Premier Secrétaire avec une arme prise à un commando séparatiste. Normalement, des sépara-tistes Tchétchène doivent ensuite être abattus dans la Datcha et aux alentours, un garde tirera une balle dans la cuisse d'ORLOFF pour montrer la bonne fois de celui-ci. A noter que tous les moyens de commu-nication de la Datcha seront sabotés à 21 heures 45. Loyalistes ou non, les soldats russes tireront à vue sur les joueurs. Dans l'idéal, un joueur devrait péné-trer au moment ou ORLOFF impatient vise le Pre-mier Secrétaire dans le salon où ils se tiennent et sau-ver ainsi le dirigeant.
En ce qui concerne, KRENKO et DILLINGER, si les joueurs les poursuivent dans le Learjet, ils arrive-ront (s'ils savent où aller) quelques minutes seule-ment après l'I38. Celui-ci est en bout de piste, les deux complices déchargeant leur bombe (qui se trouve dans une malle de taille moyenne marquée aux armes du KGB). Il y a quelques membres du per-sonnel de l'aérodrome et quelques véhicules de type jeep (ils ont un MP de 0 et une LR de 5). Les joueurs ne pourront se poser sur la même piste. En les voyant, KRENKO cherchera à fuir en récupérant une des jeeps (après avoir abattu le conducteur qui protestait). DILLINGER lui réembarquera dans l'I38 qui commencera à décoller. Un joueur pourrait profiter de la porte ouverte de l'avion pour bondir à l'intérieur dans le plus pur style bondien.
Si suite à de nombreux retards, les joueurs arrivent après le décollage de l'I38 de Turquie, FERGUS-SON les retiendra dans sa villa jusqu'à la mort du Premier Secrétaire puis il décidera de les faire abattre (les Tchétchènes seront rendus responsables de la mort du dirigeant russe). Les joueurs peuvent tou-jours rattraper DILLINGER (y compris en vol) grâce à l'avion de FERGUSSON (s'ils apprennent qu'il existe) qui possède une signature particulière
lui permettant de survoler l'URSS grâce aux appuis d'ORLOFF (ils devront cependant voler le plus bas possible pour éviter les radars). Les joueurs pourront également empêcher l'opération de FERGUSSON (qui ne manque pas de se vanter) en utilisant ses moyens de communication pour avertir Londres. La mission serait alors une réussite mais les joueurs n'auraient pas tout le mérite cependant.
Si les joueurs ne parviennent pas à stopper la machination, le KGB interviendra pour sauver le Premier Secrétaire, en effet, certains officiers se sont montrés curieux des déplacements d'ORLOFF et le font surveiller. Dans le cas d'un échec des joueurs, le complot échouerait dans sa toute dernière phase. La bombe nucléaire se volatiliserait de même que DIL-LINGER et KRENKO et James Bond serait mis sur l'affaire.
FOR 10 DEX 11 VOL 13 PER 14 INT 14
Compétences (Niveau/Chance de Base): Agilité (14/24), Charisme (5/18), Combat à distance (3/15), Combat au corps à corps (9/19), Conduire (7/19), Elec-tronique (8/22), Jeu (7/21), Nautisme (7/19), Pilotage (8/20), Sciences (14/28)
Talents: néant
Taille 175 Poids 68
Age 46 Apparence ATT
Célébrité 147 Points de survie 11
Vitesse 3 Endurance 30
Cat. Dégâts B Charge 70
Cap. Course/nage 40
Champs d'expérience: Economie/Affaires, Chimie.
Faiblesses: Démon du jeu, Cupidité
Background: né à Glasgow, il grandit dans une famille Compétences aisée même si elle n'est pas fortunée. Ankh poursuit de bonnes études et obtient son diplôme d'ingénieur en chi-mie. Il travaille comme chimiste puis épouse l'héritière d'un vaste empire financier qui décédera quatre ans plus tard le laissant seul à la tête de nombreuses entreprises qu'il fait prospérer. Il adore l'argent et dépense sans compter en particulier dans les casinos. Il voyage beau coup et se montre peu. La situation mondiale actuelle peu prospère pour les industries de l'armement (dans lesquelles la plupart de ses entreprises sont impliquées commencent à créer quelques soucis de trésorerie. Il ne semble cependant pas en être affecté ni son niveau de vie.
FOR 7 DEX 8 VOL 8 PER 10 INT 8
Compétences (Niveau/Chance de Base): Agilité (5/12), Combat à distance (7/16), Combat au corps à corps (9/16), Conduire (8/17), Furtivité (6/15), Plongée (2/9), Torture (5/13)
Talents: Premiers soins (20)
Taille 186 Poids 90
Age 34 Apparence ATT
Célébrité 94 Points de survie 5
Vitesse 2 Endurance 28
Cat. Dégâts A Charge 45
Cap. Course/nage 25
Champs d'expérience: Sciences militaires
Faiblesses: Sadisme
Background: né à Londres d'un père sous-officier dans la Royal Navy, il entre à 16 ans dans un collège mili-taire. Il intègre à 18 ans l'armée et s'engage dans les SAS. Il participe à la guerre des Malouines et est décoré de la médaille d'or de la valeur militaire. Il quitte l'armée la même année (il semblerait que des difficultés avec ses supérieures soient en cause) et se consacre à une carrière plus lucrative de mercenaire. Il a récemment été vu en compagnie de Ankh FERGUSSON dont il est vraisemblablement le garde du corps. Il semblerait éga-lement qu'il soit devenu vice-président d'une compagnie de transport intemational (dont FERGUSSON est le pro-priétaire). Note: les instincts sadiques de DILLINGER sont remontés à la surface lors de la guerre des Ma-louines où avec son unité il a précédé le débarquement des troupes, il s'est alors livré à des gestes purement sadiques sur les prisonniers qui lui valurent finalement d'être retiré du service actif. Il se complet à faire souffrir les autres en particulier les femmes (il n'hésite pas à frapper ses petites amies).
FOR 9 DEX 10 VOL 11 PER 9 INT 9
Compétences (Niveau/Chance de Base): Charisme (9/20), Combat à distance (5/14), Combat au corps à corps (7/16), Conduire (6/15), Cryptographie (5/14), Démolitions (5/14), Furtivité (3/14), Interrogation (6/15), Jeu (4/13), Langues : Anglais (11/20), Pickpocket (8/18), Pilotage (4/13), Séduction (5/15), Sixième sens (5/14)
Talents: Photographie, Premiers soins
Taille 170 Poids 58
Age 27 Apparence SED
Célébrité 63 Points de survie 6
Vitesse 2 Endurance 30
Cat. Dégâts B Charge 95
Cap. Course/nage 40
Champs d'expérience: Sciences politiques, toxicologie, ski, tennis, wargames
Faiblesses: aucune
Background: Tania est entré à 17 ans au service du KGB juste après avoir passé son baccalauréat. Elle tra-vaille d'abord au service administratif avant d'être affec-tée au service action (elle aurait usé de ses charmes pour convaincre un colonel réticent). Elle travaille d'abord dans les pays de l'Est puis est affectée à Bonn pendant un an. C'est à son retour qu'elle rencontre OR-LOFF qui lui fait miroiter un avenir plein de promesse. C'est une soviétique convaincue qui ne tolère guère les manuvres de rapprochement vis à vis de l'ennemi de toujours. C'est pour cette raison qu'elle a adhéré aux projets du Général.
Compétences (Niveau/Chance de Base): Agilité (2/5), Combat à distance (5/11), Combat au corps à corps (6/10), Conduite (6/12), Cryptographie (3/14), Démoli-tions (5/16), Furtivité (2/13), Interrogation (6/17), Jeu (2/12), Langues: Anglais (8/19), Pilotage (5/11), Plon-gée (2/5), Sciences (2/13), Sixième Sens (1/11), Torture (1/12), Usages locaux (5/15)
Talents: aucun
Taille 176 Poids 78
Age 68 Apparence NOR
Célébrité 135 Points de survie 6
Vitesse 2 Endurance 30
Cat. Dégâts A Charge 70
Cap. Course/nage 40
Champs d'expérience: Sciences militaires, Astronomie, Ski, Jeux de réflexion
Faiblesses: aucune
Background: Jeune officier lors de la Grande Guerre Patriotique, ORLOFF a rapidement pris du galon. Ami personnel de Staline, il devient membre de l'état major et obtient son grade de général. Progressivement, s'ap-puyant sur un sens pointu de l'opportunisme, ORLOFF a acquis sa quatrième étoile. Cependant l'accession des réformateurs à la tête de l'état a compromis sa carrière. Il ne supporte pas du tout la libéralisation et la mise à mal de l'armée que cela entraîne. De plus, il a récem-ment été évincé du Conseil Militaire auprès du Premier Secrétaire au goût de son rival moins conservateur le général SMIRNAIEV.
FOR 6 DEX 8 VOL 6 PER 6 INT 7
Compétences (Niveau/Chance de Base): Charisme (6/12), Combat à distance (4/11), Combat au Corps à Corps (2/8), Conduire (3/10), Cryptographie (2/9), Dé-molitions (2/9), Interrogation (3/10), Jeu (1/7), Pickpo-cket (5/13), Pilotage (1/8), Sixième Sens (2/8)
Talents: Photographie, Premiers Soins
Taille 168 Poids 53
Age 25 Apparence SED
Célébrité 32 Points de survie 3
Vitesse 2 Endurance 28
Cat. Dégâts A Charge 70
Cap. Course/nage 25
Champs d'expérience: Ski nautique, Droit
Faiblesses: aucune
Background: Cette jeune métisse a intégré le Ml6 il y trois ans après deux ans d'étude de droit. Elle a com-plété l'équipe des Bahamas. Elle est très enthousiaste même si sa technique n'est pas encore au point.
" Le Transporteur " (Agent de la STASI)
FOR 9 DEX 11 VOL 10 PER 10 INT 8
VIT 2 CD mains nues B Points de survie 3
Agilité (3/13), Combat à distance (10/20), Corps à corps (3/12), Conduite (3/13), Equitation (3/13), Furtivité (2/12)
Arme : couteau, colt cobra
Police militaire hongroise
FOR 5 DEX 6 VOL 3 PER 6 INT 5
VIT 1 CD mains nues A Points de survie 0
Agilité (5/10), Combat à distance (5/11), Corps à corps (5/10), Conduite (6/12)
Arme : Marakov 9mm, AK47
Gardes de type I
FOR 5 DEX 4 VOL 4 PER 5 INT 5
VIT 1 CD mains nues A Points de survie 0
Agilité (1/5), Combat à distance (1/5), Corps à corps (1/6), Conduite (1/5), Nautisme (1/5)
Arme : Colt .45 automatique, Uzi
Gardes de type 2
FOR 9 DEX 11 VOL 10 PER 10 INT 8
VIT 2 CD mains nues B Points de survie 3
Combat à distance (8/18), Corps à corps (10/19), Conduite (6/16), Furtivité (3/13), Nautisme (6/16), Pilotage (6/16)
Arme : Colt .45 automatique, Uzi
Ce sont les lettres que les joueurs peuvent retrouver dans la villa des Bahamas.
INTERNATIONAL CONVEYANCE COMPANY - NEW YORK
Lettre datée de J-10 adressée à Mr KARAMAZU 125 Solinos G10008 ATHENS GREECE
"Monsieur,
Nous vous confirmons la livraison de trois caisses de pièces usinées au départ de la PORTLAND METALURGY & TECHNOLOGY en votre faveur pour le J-6. Les certificats de dédouanement seront établis en votre nom par nos soins."
Formule de politesse et signature (Jerry Mulligan, Chef du service expédition MED/ASIE)
INTERNATIONAL CONVEYANCE COMPANY - NEW YORK
Lettre datée de J-7 adressée à Mr KARAMAZU 125 Solinos G10008 ATHENS GREECE
"Monsieur,
Nous vous confirmons la livraison de 120 plans de cactus type Genemona de Californie en votre faveur pour le J-3. Les certificats de dédouanement seront établis en votre nom par nos soins."
Formule de politesse et signature (Jerry Mulligan, Chef du service expédition MED/ASIE)