Mort Aux Espions :

 

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Note Pour le Maître du Jeu.

Cette aventure est prévue pour deux Personnages de rang "Agent" Pour la bande sononre, munissez vous du CD "From Russia With Love". Pour les PNJ vous aurez besoin du Livre des Règles et des suppléments Octopussy et Dangereusement Vôtre.

 

Le Pré-Générique.

(Sympa le Pub, non ?)

Musique :

-Plage : 1

En ce triste mois de décembre 1985, Les PJ sont attablés dans une taverne londonienne avec leur ami George Pimberton. Pour l’instant tout ce que les PJ doivent savoir de Pimberton, c’est qu’il est professeur d’université à Oxford et qu’il agit en tant que consultant occasionnel auprès du MI6. C’est grâce à cette fonction que les personnages se sont rencontrés il y a 15 jours, au cours d’une conférence donné par Pimberton sur "les tendances politiques au proche orient", et qu’ils sont devenus amis.

Alors qu’ils sont assis tranquillement en train de consommer, un personnage va venir importuner les PJ. S'ils ne réagissent pas violemment avant, l’homme, qui est maintenant secondé par un autre, va commencer à frapper les PJ. Au cours de la bagarre, il est vraisemblable que les PJ vont gagner. Toutefois au dernier round, les choses vont se passer différemment: l’agresseur va être projeté contre un coin de table et va avoir la nuque brisée. Alerté par le barman, dès le début de la bagarre, les policiers vont débarquer et arrêter tous les protagonistes. Si les PJ s’enfuient, une poursuite s’engage à pied, mais il faudra faire en sorte qu’ils se fassent arrêter de toute façon. Les PJ passeront la nuit au poste. Ils seront prévenus que la personne tuée est en fait un colonel de la RAF en permission. Voilà nos personnages dans de sérieux ennuis, car c’est la cour martiale qui les attends plus une condamnation pour homicide involontaire pour l’un d’eux.

 

LE COLONEL DE LA RAF ET SON COMPARSE


Note : le Colonel et sont comparses ont les mêmes caractéristiques que les Gardes du Livre des Règles, décrits à la p. 151. Ils n'ont pas d'armes.

Note : Accordez un Point d'Héroïsme à chaque PJ. 

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Briefing Pour le Maître du Jeu.

Toute cette scène est une vaste mascarade, qui n’est en fait que la première phase d’un plan prévu par M destiné à confondre le SMERSH. Le MI6 a finalement découvert que Pimberton était un agent double. Cette information a été soigneusement cachée au MI5 pour éviter son arrestation. La capture de Buhardin a permis d’obtenir des informations sur les dirigeants du SMERSH mais l’identité du dirigeant "suprême" est toujours inconnue. C’est ce à quoi M voudrait bien remédier. Il a donc décidé d’infiltrer le SMERSH avec des agents. Il ne peut confier cette mission aux "00" car ils sont classés comme ennemis de l’Etat, et un passage à l’est de tels agents ne serait pas crédible. M va donc faire en sorte que les personnages se lient avec Pimberton, ensuite les PJ se feront radier des services pour leurs fautes. Pimberton profitera de leur haine toute nouvelle pour la Grande-Bretagne pour les faire passer dans le camp du SMERSH (Note: Le SMERSH ignore qui a capturé Buhardin). Bien sûr les personnages qu’incarnent les Joueurs sont au courant du plan de M depuis le début. Mais pour produire un effet de rebondissement, les joueurs ne devront comprendre ce qu’il leur arrive qu’au moment du briefing.

 

Briefing Pour les Joueurs.

(J'ai pris ce M là, car en 85-86 c'était bien Robert Brown qui incarnait le chef du MI6.)

Le lendemain de leur arrestation, les personnages seront mis à pied pour une durée indéterminée par Tanner.

Le 17 janvier, les personnages passeront en cour martiale. Etant donné que ces derniers ont été entraîné au combat, la cour ne sera pas indulgente avec eux: "on ne peut accepter dans nos rangs des éléments responsables de la mort d’un colonel". Les Personnages vont donc être radiés du service.

Le 21 janvier, Les personnages recevront chacun un coup de téléphone leur annonçant "23h00 ce soir, au 126 Blackfriar’s Road, Assurez-vous que vous n’êtes pas suivi." Il faut espérer que les personnages se rendent au rendez-vous. Il serait drôle de jouer la scène séparément et ainsi de faire croire au joueur parti le plus tôt qu’il est suivi par un personnage qui n’est autre que son partenaire.

Au 126 Blackfriar’s Road, c’est M, Tanner et un colonel bien connu des personnages qui les attendent devant une théière brûlante.

M commence: "Bon vous n’avez pas été suivi? ... parfait. Pour l’instant tout se passe comme prévu, et l’ensemble du service croît à votre, comment dirais-je,  "licenciement". Je voulais vous voir pour vous faire quelques recommandations avant le début de votre mission. Comme vous le savez, si nous connaissons, grâce à la capture de Buhardin, l’ensemble des dirigeants du SMERSH, il nous manque une information capitale; qui est à la tête de l’organisation? Gogol ( l’homologue soviétique de M) n’est à mon avis pas à l’origine de la renaissance de cette entité, c’est un vieux briscard, mais il est pour la détente. Il en de même pour le Politburo, si celui-ci était responsable de la création du SMERSH, cela constituerait un acte de guerre, or je ne pense pas que cela soit dans leur intérêt. Je veux donc que vous découvriez également quel lien unit le SMERSH au Politburo."

Il serait maintenant utile de raconter aux joueurs les informations sur la mascarade et Pimberton.

M continue  "La prochaine étape est d’attendre, la balle est dans le camp de Pimberton, il va sûrement contacter Lebedev pour proposer votre candidature. Etant donné le potentiel que vous représentez, il va certainement accepter. Pimberton vous recontactera, soyez sûr de lui montrer que vous détestez votre pays et que votre seul souhait est de vous venger. Une fois recruté, ce sera à vous d’agir pour rassembler assez d’informations afin de faire tomber le SMERSH. Normalement les agents de la section I&I n’ont pas vocation à devenir des agents doubles, mais les circonstances sont ici exceptionnelles. Je me permet de vous rappeler que cette mission est complètement officieuse. Cela signifie deux choses. Premièrement, vous avez carte blanche pour remplir cette mission. Si c’est une réussite, je n’aurais cure des méthodes que vous aurez employées. Deuxièmement, Si cette mission est un échec, le service ne sera pas concerné étant donné que vous avez été officiellement renvoyés. Voilà, nous n’aurons plus de contact avant la fin de la mission, pour préserver votre couverture, il ne me reste qu’à vous souhaiter bonne chance. ”

 

Les Personnages Non-Joueurs.

 

(Il est pas beau, hein?)

LE GENERAL IGOR KRYLENCO


Note : Les caractéristiques du Général Krylenco sont les mêmes que celles du Général Orlov (Voir scénario Octopussy p.20) sauf qu'il a 10 points de Survie.

Armes : Makarov 9mm.

Idiosyncrasies : Néant.

Modificateurs d'Interaction : Interrogation (-4), Persuasion (-3), Réaction (-4), Séduction (-2), Torture (0).

Background : Voir le supplément Adversaires p.81 (Le Smersh dans l'Univers de James Bond).

Note : Le Garde du Corps de Krylenco est Kapustin (voir le supplément octopussy p. 23), il est armé d'un Makarov 9mm.

 

NIKOLAI LEBEDEV


 Note : Les caractéristiques de Nikolai Lebedev sont donnés dans le supplément Adversaires p. 82. Toutefois ces dernières sont incomplètes, voici les informations manquantes.

FOR : 12 DEX : 12 INT : 13

Compétences (Niveau/Chance de Base) :

Agilité (9/21), Alpinisme (9/19), Charisme (5/14), Combat à Distance (10/22), Combat au Corps à Corps (14/26), Conduite Automobile (10/22), Crochetage Serrures/Coffres (9/21), Cryptographie (10/23), Déguisement (8/21), Démolitions (9/22), Electronique (9/22), Furtivité (11/23), Interrogation (7/20), Sixième Sens (10/22), Torture (8/19), Usages Locaux (7/19).

Talents : Connaisseur, Premiers Soins, Photographie.

Armes : Couteau, Makarov 9mm.

Champs d'Expérience: Sciences Militaires, Science Politique.

 

Tous les autres PNJ sont décrits dans le supplément Adversaires, certains n'ont pas été developpés comme Lebedev, mais normalement vous n'aurez pas besoin de leurs caractéristiques. Il faut noter que les assassins du SMERSH ne disposent d'aucun Point de Survie, sauf Morgen.

Oxford, Grande-Bretagne.

(Vous trouvez qu'il a un sourire sympathique, méfiez-vous c'est un traître...)

 24 février, les personnages sont invités par Pimberton à déjeuner dans sa maison d’Oxford. Arrivé au café-digestif, Pimberton commencera à tâter le terrain.

Voici quelques phrases que pourrait dire Pimberton.

"Maintenant que vous avez quitté le service, que compter vous faire ?"

"Non, je vous connais, vous faisiez parti du service actif, je ne crois pas que vous seriez heureux dans le civil, surtout que vous (il s’adresse au "meurtrier") avez toujours un jugement pour homicide involontaire qui vous attend. Ce sera dur de trouver un travail après 3 ans de prison ferme. Comment après tout ceci pouvez vous encore supporter votre pays?"

"Ce que vous me dîtes est intéressant. J’ai une proposition de travail à vous faire qui vous permettra de rétablir le score avec notre patrie. Je ne peux pas trop vous en dire pour l’ instant, mais il faudra que vous m’accompagnez en Pologne, pour rencontrer notre employeur. Ca vous dit?"

"Bien, nous partirons dans huit jours, le temps pour moi d’obtenir des faux passeports."

Les personnages vont donc partir la semaine suivante pour Varsovie.

 

Villa, Pologne.

 

(C'est ici que nos agents subiront l'entraînement rigoureux de l'élite du SMERSH.)

Musique:

- Entraînement : Plage 2, Chasse à l'Homme : Plage 3.

 Le 4 Mars, les PJ arrivent à Varsovie, ou une voiture les attends. Il sont alors emmenés dans une villa (bien en dehors de la ville) après 6 heures de routes. Ils seront accueillis par un majordome qui veillera à leurs conforts. On fournit aux personnages une chambre plus que confortable en leur précisant que le réveil sera pour six heures le lendemain.

Le lendemain, les personnages seront amenés dans le bureau de Lebedev. Lebedev commencera par prévenir les Personnages, qu’ils sont arrivés au point de non-retour. Soit ils acceptent de travailler pour eux, Sinon... Il fera ensuite une brève présentation de l’ancien SMERSH, du nouveau SMERSH, et de sa personne. Il leur expliquera ensuite ce qu’il attend des personnages. Il va les former pour qu’ils deviennent des "assassins". Cette formation va durer 3 mois.

Effectivement la formation va durer 3 mois. Lebedev va les entraîner tous les jours. Au bout des 3 mois les personnages gagneront un point en combat au corps à corps, un point en combat à distance, un point en furtivité.

Lebedev va alors les recevoir dans son bureau. 

"Voilà, votre entraînement est terminé. Toutefois avant de devenir des agents définitifs du SMERSH. Il vous faut réussir deux épreuves, et c’est moi qui suis chargé de vous faire passer la première. Accompagnez-moi".

Lebedev accompagne les personnages dans une pièce sombre. Sur une table, les personnages découvriront leurs armes de prédilection. Lebedev les commandera de les prendre. Il leur demandera alors si ils savent ce que sont les “Robinsons”. Faîtes faire un Jet d’intelligence au FD:5 à vos PJ. celui qui à la meilleure QR donnera l’explication suivante. Si les jets sont des échecs, c’est Lebedev qui fera l’exposé.

"Quand quelqu’un est condamné à mort en Union Soviétique. C’est en fonction de sa place dans la société que l’on décide si sa mort devra être rapide, ou servir l’Etat. Ainsi les vieux, les malades sont soit tués immédiatement soit envoyés dans des postes à hauts-risques, tel que les centrales nucléaires, alors que les plus jeunes, les plus forts deviennent des marionnettes, ou en ce qui nous concerne des Robinsons. Les Robinsons servent d’entraînement pour les soldats, qui ne sont considérés comme efficace que si les dirigeants sont sûr qu’ils sont capable de tuer un homme. On organise donc une chasse à l’homme, un Robinson armé est lâché dans la nature, ainsi qu’un soldat. Un seul doit revenir. Si le Robinson s’en sort trois fois, il est alors acquitté de ses crimes, mais si il utilise son arme pour tuer quelqu’un d’autre ou pour s’enfuir, c’est la mort assurée."

Lebedev reprend ou continue "En ce qui concerne ce dernier passage, j’ai bien peur que ces Robinsons ne soient jamais acquittés. On ne peut laisser un meurtrier en liberté. Les Robinsons vont constituer votre premier test. Quoique en ce qui concerne le SMERSH, les règles sont un peu différentes. C’est vous ici qui serez poursuivis par 6 Robinsons dans le terrain vague derrière le camp d’entraînement. Il faut que je vous prévienne, ils ont tous survécu déjà deux fois. Ils sont donc particulièrement motivés."

Lebedev fait alors entrer les Robinsons dans la pièce. Ils sont 6. Lebedev leurs expliquent la situation en leur promettant une liberté qu’ils n’auront jamais.

à 23h00, Les Personnages sont lâchés dans la nature séparément, avec 5 minutes d’avance.

Les Robinsons sont composés de deux équipes de 3, dans chaque équipe de 3, il y en a deux qui ont des armes à feu et un qui a une arme blanche (dans une équipe c’est un morgenstern et dans l’autre un mongwanga).

Il faut faire jouer cette scène séparément. Dans un premier temps, le personnage sera opposé aux deux tireurs.

Jet de furtivité FD:7 pour le personnage.

Jet de furtivité FD:6 pour les tireurs.

Il faut recommencer cette manoeuvre, jusqu’à ce que quelqu’un soit découvert.

En fonction des résultats, Le combat pourra prendre la forme d’une embuscade ou non (Au MJ d’improviser).

Tout de suite après le combat, l’expert en corps à corps peut faire un jet de furtivité FD:8 pour attaquer le personnage par surprise.

Une fois la chasse terminée, Lebedev complimentera les survivants et une équipe médicale prodiguera des soins si nécessaire. Il leur précisera que la première partie du test s’est bien déroulée, mais qu’ils devront encore attendre deux semaines pour la prochaine.

Lebedev va donc encore les entraîner pendant 2 semaines (ou bien les personnages seront en convalescence). Après ces deux semaines, Lebedev annonce au PJ qu’ ils sont attendus à Kiev. Un pilote viendra les chercher en hélicoptère pour les emmener dans une autre villa, une datcha.

 

ROBINSONS


Note : Les Robinsons ont les même caractéristiques que les Gardes du Corps dans le scénario Octopussy p. 35.

Armes : S&W 38, Morgenstern, Mongwanga.

Note : Vous pouvez distribuer des Points d'Experience à ce stade de l'Aventure.

 

Kiev, U.R.S.S.

 

(Non, non, je ne suis pas sponsorisé par une agence immobilière.)

Musique :

- Plage 6.

Les personnages arrivent en hélicoptère dans une autre villa, similaire à la précédente. De la même façon, ils sont accueillis par un majordome, mais qui cette fois ci, les conduit directement dans un bureau. Un personnage est assis à ce bureau, il s’agit d’Alexander Kreniak.

"Bienvenue à Kiev, messieurs. Voilà donc les nouvelles recrues de Lebedev. Parfait. C’est moi au SMERSH qui suis chargé de planifier toutes les opérations pour notre directeur. Il vous faut encore franchir une épreuve pour faire partie de notre vénérable organisation. Mais cette fois ci, il ne s’agira pas d’une chasse à l’homme sordide, mais bel et bien d’une opération sous le chaperonnage d’un de nos agents. Cette mission va nous permettre de savoir si oui ou non, vous serez capable d’entreprendre une action contre votre patrie. notre directeur, dont vous ne connaîtrez l’identité, qu’une fois cette mission remplie a un grief personnel contre un agent britannique, Plutôt que de l’assassiner purement et simplement, nous avons décidé de le discréditer aux yeux de son service. Ce que nous allons faire de lui exactement ne vous regarde absolument pas pour l’instant, néanmoins nous voulons que vous organisiez le kidnapping de 007, alias James Bond."

Ce dernier est en vacances à Nassau aux Bahamas. Nous avons loué la villa voisine de Bond et l’agent chargée de vous surveiller est déjà sur place. Votre couverture sera celle d’un couple louant la villa, accompagné d’un ami. Une fois 007 kidnappé, il faudra organiser son rapatriement jusqu’à la villa de Pologne ou vous avez effectué votre entraînement. Ce n’est donc qu’une fois votre mission remplie que vous obtiendrez le statut officiel d’ agent du SMERSH. Votre contact aux Bahamas est Melody Valentine, un assassin free-lance qui nous est néanmoins dévouée. Elle vous attendra à l’aéroport. Je vous rappelle que cette mission est un test, c’est à vous de tout organiser, Valentine n’est là que pour vous surveiller et vous aider, par pour prendre des décisions. Le laboratoire du meurtre nous a envoyé un équipement minimal, vous pourrez néanmoins obtenir tout ce que vous désirez en appelant ce numéro (Kreniak tend un papier avec un numéro que les agent devront mémoriser ) dans un délai de 24 heures. ”

Les personnages se voient remettre:

Leurs armes de prédilection, des Holsters, 2 Chargeurs supplémentaires, une mallette standard.

Des faux papiers au nom de : Conrad Hart ( Photographe, mari de Jessica Hart), Jason Bourne ( Journaliste )

Un set de déguisement pour ressembler au personnage sur la photo (déguisement FD:10)

2 montre-pulvérisateurs: 1 contenant l’halothane, l’ autre l’amytal (voir Goldfinger II p. 6)

Des Rossignols.

 

Nassau, Bahamas.

 

(Sacré veinard !!)

Musique :

- Kidnapping : Plage 11.

Les personnages sont attendus à l’ aéroport de Nassau par Melody Valentine, le 3 juillet. Elle aura loué une Fiat X1/9 et les conduira à la villa. (Note: Melody Valentine ne dispose d’aucun points de survie.)

A partir de ce moment là c’est aux personnages d’improviser.

Les Habitudes de 007 en vacances:

Il se lève vers 9h30, en géneral accompagné, il flâne jusque 14h30.

Il a loué un bateau ( un cobalt CM-9), il va pêcher, se baigner, seul jusque 19h30.

Il rentre chez lui , dîne et part pour le casino vers 21h30. Il joue au Baccara, prend un verre ou deux, fait quelques rencontres nocturnes intéressantes. Il rentre vers 00h30, 01h00 (accompagné ou non).

Ses vacances se terminent le 15 juillet. Il possède dans la mallette “ standard ” de sa chambre, un Walther PPK

 

Villa, Pologne.

 

(Nos agents se feront-ils liquider par les assassins du SMERSH ?)

Musique :

- Chasse à l'Homme et Combat : Plage 7.

Si tout c’ est bien passé, les personnages devraient se retrouver avec 007, dans la villa en Pologne.

Après que 4 gardes (qui n’étaient pas là auparavan)t se soient chargés de 007. Les Personnages sont amenés dans un bureau.

A côté du bureau se dressent 4 hommes: Lebedev, Kreniak, Shadrin (qui a l’air ennuyé) et Skoda. Les 4 hommes restent silencieux, jusqu’à l’arrivée de Krylenco, accompagné de son garde du corps.

Krylenco commence son discours: "Messieurs, je vous félicite, vous venez d’être affecté en tant qu’assassin au SMERSH. Vous voici en présence de mes principaux associés, vous connaissez déjà M. Kreniak et M. Lebedev, Je vous présente M. Yuri Shadrin, responsable de la section Renseignement et M. Ulrich Johann Skoda, chef du nouveau laboratoire du meurtre. Quant à moi, je suis le général Krylenco. J'ai longtemps hésité avant de vous accepter dans mon organisation. En effet ce n'est pas la première fois que nous nous croisons. Ne faîtes pas cette tête, vous avez fait lamentablement échoué un plan que j'avais mis des années à mettre au point. Est-ce que Tel Aviv vous rappelle quelque chose.... Mais finalement quels meilleurs agents pour le SMERSH, que ceux qui ont réussi à déjouer les plans de leur supérieur. La première grande opération du SMERSH va être d’éliminer un par un les célèbres agents de la section 00 et j’ai choisi James Bond pour m’aider. De la même manière que vous, un long contentieux nous sépare lui et moi. Sans lui, en effet, le SMERSH aurait pu apparaître beaucoup plus tôt. M. Skoda va donc procéder à une longue et douloureuse interrogation sur 007 afin qu’il nous fournisse toutes les informations sur sa section. Nous ferons en sorte, que son service apprenne que l’élimination de la section 00 est due à sa faiblesse et ensuite je le tuerai de mes mains.... Vous serez les exécutants de cette opération, au fur et à mesure que Bond, nous fournira des informations, je vous chargerai d’éliminer, un par un chaque 00. Tout dans cette tuerie va nous désigner comme responsable, mais nous sommes officiellement sous la direction du Politburo.Une telle série de meurtre va être considérer comme un acte de guerre. Et enfin, un conflit ouvert va pouvoir avoir lieu, montrant ainsi la supériorité de l’Est sur l’Ouest décadent. En attendant de nouvelles informations vous pouvez aller vous reposer dans vos quartiers."

Il est possible qu’à ce moment les PJ’s croient avoir remplis leurs missions. Mais ils ignorent encore le lien unissant le SMERSH au Politburo. Les PJ peuvent choisir de libérer 007, ou d’attendre de nouvelles instructions de Krylenco. Si ils choisissent de libérer 007, ils seront capturés par 4 gardes armés de AK-47. Si ils attendent, ils seront contactés par Krylenco le lendemain matin.

Voici le discours de Krylenco si tentative les PJ tentent de s'évader: "Ainsi donc, vous m’avez trahi, vous aveztoujours travaillé pour le MI6, Je suis impressionné, vous avez réussi à tromper nos meilleurs analystes." 

Voici le discours de Krylenco si il n'y a pas eu de tentatives: "Messieurs, je vous ai convoqué pour vous parler d’un petit problème. Votre ami Pimberton, qui est un de mes agents, est ici. Il a demandé à me parler d’une affaire urgente. Figurez-vous que Pimberton se trouvait par hasard dans les locaux du MI6, pour une mission d’information, et il est tombé sur un vieux dossier précisant la nouvelle identité d’un ancien colonel de la RAF, passé pour mort à la suite d’une bagarre avec des agents britanniques."

Dans le deux cas Krylenco appuie sur un Buzzer: "Kreniak, venez me voir immédiatement." Quelques minutes après, Keniak arrive. Voici le dialogue que vous pouvez lire à vos PJ

Krylenco : "Kreniak, vous êtes notre expert en psychologie, vous avez réussi à précède dans leurs pensées tous les plus grands cerveaux du KGB ?".

Kreniak: "Oui ."

Krylenco : "Dans ce cas, pourriez-vous m’expliquer comment vous avez pu passer à coté du fait que ces agents travaillaient toujours pour le MI6."

Kreniak (l’ air affolé) : "Ehh... et bien, c’ est à dire que..."

Krylenco : "Etant donner vos aptitudes, je suppose que vous avez deviné quelles étaient mes intentions."

Kreniak : "Oui...".

Krylenco ouvre son tiroir, dégaine un Makarov et abat Kreniak.

"Je n’ai pas encore décider de votre sort, mais il apparaît que, par votre faute, toute mon opération soit retardé. Gardes, emmenez-les!!"

Les Personnages sont amenés dans leurs chambres et sont surveillés par deux gardes. Les gardes viennent leur servir leur repas. Quelques heures plus tard, les personnages sont amenés dans une grande salle, ou sont réunis:

. Krylenco, Kapustin (garde du corps), Shadrin, Skoda.

. 4 gardes.

. Fedisov, Pimberton, Valentine, Morgen, Malak, Castenada. (faire des jets de célébrité).

 Krylenco commence son discours "J’ai appris que vous vous étiez montrer particulièrement efficace avec les Robinsons. Pour faire payer votre trahison, j’ai décidé d’organiser un autre jeu, j’ai toutefois, un peu modifié les règles. Tout d’abord vos armes ne contiendront que 3 balles chacune. Ensuite vous ne serez pas poursuivis par des condamnés, mais bel et bien par les assassins d’élite du SMERSH. Si jamais vous deviez vous en sortir, je vous conseille de fuir et de ne pas revenir ”.

Un personnage va être poursuivi par:

. Fedisov, Malak, Morgen.

. Pimberton, Valentine, Castenada.

- Le premier personnage va partir.

Jet de Furtivité FD:7 pour le personnage puis pour l’assassin, En fonction des résultats, créez des embuscades etc... Les assassins sont séparés, Les personnages se battront un à un. Ils rencontreront Fedisov, puis Malak. Si Morgen à l’occasion de parler, il expliquera qu’il est du côté des personnages. En effet, une chasse l’homme contre des individus à moitié désarmés, est une insulte à ses compétences et à son éthique.

Avant que le second personnage ne parte, Shadrin lui annoncera discrètement "100m au sud, au pied du cèdre, creusez". Si le personnage suit les instructions, il trouvera 1 chargeur pour son arme. Pour les combats, suivre la procédure habituelle ( Ordre Castenada, Valentine et Pimberton qui avouera, en plus d’être d’une taupe, d’être un assassin du SMERSH.)

Une fois la scène passée, on suppose que les personnages retournent à la villa. Les deux agents devront se rencontrer en même temps que 007, qui aura éliminer Kapustin et Skoda. Il faudra peut-être le convaincre de leur loyauté envers le MI6. De toute façon si il n’y arrivent pas, les 4 gardes entrent et tirent. Les deux agents, Morgen et 007 devront se rendre compte qu’ils sont alliés.

Après ce combat Shadrin apparaîtra.  "Je vous en prie, ne me tuer pas (il se retourne vers l’agent qu’il a aidé), mon aide vous a été précieuse." Il explique qu’il détient des documents, prouvant que le Politburo, bien que connaissant l’existence du SMERSH, n’en connaissait pas l’importance.

Le reste de la villa a été désertée. Krylenco s’est enfuit ,ainsi que Lebedev. Les personnages vont devoir contacter la Station Locale de Varsovie. Le retour ne devrait poser trop de problèmes.

 

GARDES RUSSES


Note : Les Gardes Russes ont les mêmes caractéristiques les Agents du KGB dans le scénario Dangereusement Vôtre (p. 19).

Armes : AK-47, Tokarev TT 33.

Note : Vous pouvez distribuer des Points d'Experience à ce stade de l'Aventure.

 

Résidence de Blayden, Grande-Bretagne.

(Si, si, c'est bien la villa dans "Tuer n'est Pas Jouer".)

Les Personnages disposeront du temps nécessaire pour soigner leurs blessures. Ils seront convoqués, dans la résidence protégée de Blayden, pour une réunion. A cette réunion, seront présents: M, Tanner, 007, Morgen, Shadrin, Les agents. Morgen racontera ce qu’il sait (pas grand-chose). M va demander à Shadrin de lui transmettre les documents sur le SMERSH.

Shadrin racontera son histoire. A la stupeur général, Shadrin annoncera qu’il les a brûlé. Toutefois, il précisera qu’il les avait lu auparavant et, étant donné qu’il dispose d’une mémoire photographique, il est capable de restituer la totalité de ces rapports, à une condition, que l’on fasse venir sa famille (une femme et deux enfants) de Moscou.

Tout va être soigneusement organisé par M. Les Personnages seront déposés à Moscou sous de fausses identités. Ils devront prendre contact avec la famille Shadrin, à leur appartement de fonction (en code: ils devront frapper 3 coups longs et 2 coups courts). Ils devront ensuite escorter la famille jusqu’à la Station Locale du MI6 qui se chargera du rapatriement de la famille et des agents.

M va charger les personnages de cette opération, puisqu’il les considère comme responsable du démantèlement du SMERSH. De plus le SMERSH ayant subit un coup dur, il ne s’attend à aucun problèmes.

 

Moscou, U.R.S.S.

(Je sais, c'est pas Moscou, c'est St Petersbourg, et alors...)

Musique :

- Combat : Plage 9.

 

Les Personnage seront accueillis à l’aéroport, en début de soirée. Il seront conduit à leur hôtel. l’opération étant pour le lendemain matin. On a fourni aux personnages une R18, afin qu’ils passent inaperçus.

Une fois devant l'Appartement, les personnages vont frapper à la porte, mais au moment ou ils frappent, la porte s’ouvre. Les personnages vont avancer dans un couloir avec 2 portes fermées. La porte de droite donne sur la chambre avec le corps de la femme de Shadrin avec une balle dans la tête allongée sur le lit. La chambre donne sur la salle de bains, mais il ne faut pas le signaler aux joueurs. Lebedev sort de la salle de bains. On peut faire jouer un ou deux tours de combat avant l’arrivée de Krylenco. La porte de gauche donne sur le salon avec les 2 enfants baîllonés et ligotés. Krylenco est caché dans la cuisine. Les PNJ peuvent faire des jets de furtivité FD:5 pour éviter de se faire remarquer. Si ils sont tenus en respect. Chacun des méchants appellera l’autre. Sinon, si le combat commence dans la chambre, Krylenco débarquera avec un enfant en otage. Si le combat commence dans le salon, les personnages doivent comprendre que les enfants risquent de se prendre une balle perdue. La situation va se terminer dans la chambre, Krylenco tiendra un gosse en respect, pendant que Kapustin/Lebedev, fouillera les personnages et jettera leurs armes sur le lit. Krylenco marmonne "vous allez payer". A un moment, la fillette va mordre Krylenco, qui la lâchera. C’est le seul moment pour les PJ d’intervenir, sinon ils seront froidement abbatus par Krylenco.

 

Conclusion.

(après une mission aussi difficile, un repos bien mérité.)

- Le reste se passera sans problèmes, Shadrin sera désespéré de la mort de sa femme, mais fournira toutes les informations, démontrant ainsi que le Politburo n’avait pas connaissance de l’étendue du SMERSH.

- Si les agents perdent mais survivent, Le personnage poursuivi pour homicide involontaire ne sera pas inquiété, mais quoiqu’il en soit, aucun des deux agents ne réintégrera le service.

- Si ils gagnent, et bien le SMERSH est démantelé, les dirigeants éventuels en fuite sont retrouvés une semaine plus tard "suicidés".

Note : Vous pouvez distribuer des Points d'Experience à ce stade de l'Aventure.

 

FIN.

James BOND will Return....