
SYSTEME DE JEU : BaSIC ou GURPS AUTEUR : DiD DATE D'HISTOIRE : Années 30 NOMBRE DE JOUEURS : 2 à 4 DIFFICULTE MJ : *** DIFFICULTE JOUEURS :****
LE SCENARIO
AIDES DE JEU
PLANS
LES PERSONNAGES NON JOUEURS
Ce scénario a été conçu pour être joué par deux à quatre aventuriers des années 30 sans qu'aucun système de jeu ne soit privilégié. Le MJ aura donc un petit travail d'adaptation à faire pour faire jouer cette aventure dans son système préféré. Les caractéristiques des PNJs sont cependant données pour GURPS et pour BaSIC, celles-ci sont facilement adaptables à la plupart des autres règles.
L'histoire laisse entendre que les joueurs se connaissent bien et qu'ils
ont eu l'occasion de déjouer un ou plusieurs plans machiavéliques
ou d'aider la police. Nos aventuriers sont donc des habitués de la
recherche de la vérité.
Nos aventuriers sont contactés au début du scénario par un de leurs amis, Dave HATTAWAY. Celui-ci leur donne rendez-vous dans un restaurant connu. A la fin du repas, alors qu'il n'a pour l'instant rien révélé, celui-ci se rend à son véhicule pour y chercher des documents, une rafale de mitraillette suivie d'une explosion se fait entendre. Dave HATTAWAY vient de périr carbonisé dans sa voiture.
Le lendemain, une lettre arrive au domicile d'un de joueurs, elle est écrite de la main d'HATTAWAY qui donne le nom de son meurtrier : le propriétaire d'un club, le "blue Parrot ", qui s'est enrichi pendant la prohibition mais qui depuis décembre 1933 s'est reconverti dans le racket de commerçant. Le mort leur demande de poursuivre l'enquête et de récupérer des documents compromettant dans le bureau du patron du club. Les joueurs doivent donc s'introduire dans le club, subtiliser les documents et les remettre à la bonne personne entraînant la chute du truand et la fermeture du club. Fin du scénario.
Et non, le lendemain de l'enterrement d'HATTAWAY, les joueurs tombent sur un article relatant le suicide d'une danseuse du "Blue Parrot ". Après enquête, les joueurs remontent jusqu'à une vente aux enchères où la jeune femme a acheté une propriété en liquide pour une somme dépassant son salaire annuel.
La visite de la ferme permet de tomber sur quatre truands qui ont participé
au casse d'une compagnie de transport de fonds quelques jours plus tard.
Ces hommes sont en faits les complices d'HATTAWAY qui jouait un double jeu.
L'enquête mènera finalement les joueurs sur un quai où
HATTAWAY doit s'embarquer pour la France avec une jolie somme d'argent dans
sa malle. HATTAWAY avait voulu faire croire à sa mort pour ne pas
partager l'argent du casse avec ses complices mais également avec
un parrain de la mafia locale qui lui a fourni des armes et surtout des
renseignements sur la Burke.
Nous sommes le lundi 12 février 1934 à New York, la température est inférieure à 0° C et les chutes de neige des dernières semaines ont laissé un manteau blanc de quinze à vingt centimètres dans les parcs et sur la campagne. Les rues sont bien entendues dégagées mais par endroit des plaques de glace persistent. Les patineurs s'en donnent à cur joie sur les petites étendues d'eau de Central Park.
Les journaux ne parlent encore et toujours que du hold-up du siècle (sic) : l'attaque de l'agence de transport de fond Burke qui a eu lieu le vendredi 2 février 1934 et qui a rapporté la bagatelle de $425.000 venant de grands magasins (une trentaine). En feuilletant les quotidiens, les joueurs peuvent apprendre qu'un cadavre d'homme a été découvert dans le port de New York la veille.
Le MJ trouvera dans les aides de jeu deux articles relatant ces faits, il pourra les fournir aux joueurs au début du scénario en même temps qu'il donnera les informations climatiques.
Alors que les joueurs vaquent à leurs occupations habituelles, l'un d'eux est contacté par téléphone par un de leurs amis : Dave HATTAWAY. Celui-ci demande aux joueurs de le retrouver au "table de Paris", un restaurant à la mode de Manhattan, proche de Broadway, pour le dîner, "disons à 21 heures" précisera HATTAWAY. Celui-ci a un service à demander aux joueurs mais il se montrera discret au téléphone, préférant garder le secret pour le soir.
HATTAWAY (voir en annexe ce que les joueurs savent et que vous pourrez lire aux joueurs) est un bon ami des joueurs et ils ne manqueront certainement pas de l'aider. Celui-ci a par ailleurs demandé à ce que tous les joueurs soient présents le soir au restaurant.
L'ami des joueurs sera déjà là quand ceux-ci arriveront au restaurant (même s'ils ont beaucoup d'avances), il aura déjà avalé deux whiskies. Après quelques banalités d'usages sur le temps et l'usure du temps, HATTAWAY passera commande. Le repas se passera sans qu'il aborde la raison de son invitation. Il éludera les questions en disant "les affaires après...", parlant sans cesse du temps passé, des quelques soirées mémorables qu'ils avaient passées ensemble, des petites mésaventures de tel ou tel joueur avec le mari d'une maîtresse, enfin de sa femme Lisbeth (dont le souvenir semble toujours le hanté, un jet de psychologie ou équivalent permettra de noter la tension de leur ami quand il pense à sa femme). Le MJ doit tout faire pour convaincre les joueurs qu'HATTAWAY est un de leurs amis sincères et que la soirée est très agréable.
Un peu avant le café, HATTAWAY se lèvera en demandant aux joueurs de l'attendre quelques minutes car il a quelque chose à leur montrer, des documents qu'il a dans sa voiture. Quelques instants plus tard, une rafale de mitraillette se fera entendre suivie par une explosion. Les joueurs qui se rendront sur les lieux de l'explosion pourront voir la voiture d'HATTAWAY (ils la connaissent) brûler.
Il n'y a aucun témoin mais il semble probable qu'on a tiré à la mitraillette sur la voiture et que celle-ci ait explosé. Un jet de détection (vigilance pour BaSIC ou de QI pour GURPS) permet de distinguer un corps en train de se consumer à l'avant du véhicule.
La police arrivera quelques minutes plus tard avec les pompiers. Une fois le feu éteint, on découvrira les restes calcinés d'un homme ainsi que des débris d'une mallette en cuir qui pouvait contenir des documents.
A moins que les joueurs ne donnent l'identité du mort, la police mettra quelques heures pour identifier le propriétaire de la voiture et donc le nom de la présumée victime. Les joueurs pourront profiter de ce temps pour fouiller l'appartement du mort.
Bien entendu, le MJ sait que ce n'est pas HATTAWAY qui se trouve dans la voiture, il s'agit simplement d'un pauvre bougre que le journaliste a drogué avant de l'installer à la place du conducteur dans sa voiture, garée dans une rue particulièrement calme à côté du restaurant, non éclairée à cet emplacement.
HATTAWAY avait placé deux bombonnes en verre d'un produit inflammable
dans son coffre, il n'a eu qu'à tirer avec une "thompson "
sur sa voiture pour qu'elle prenne feu et explose. Il s'est alors enfui
à bord d'une autre voiture avant l'arrivée de quiconque. Il
va maintenant se cacher jusqu'à son prochain meurtre.
L'enquête
Les joueurs voudront certainement savoir pourquoi et par qui HATTAWAY a été tué. Leur enquête pour ce soir sera difficile car ils n'ont aucun indice. Ils savent tous où habite le journaliste et ils pourraient avoir dans l'idée de fouiller son appartement avant la police. Si les joueurs ont attendu celle-ci, ils seront interroger par un policier qui cherchera à savoir s'ils ont vu ou entendu quelque chose et s'ils connaissaient le nom de la personne dans la voiture. Ils peuvent mentir. Dans ce cas ou s'ils partent avant l'arrivée des forces de l'ordre, ils ont environ trois heures avant que l'identité du propriétaire de la voiture retrouvée brûlée soit connue.
Une fois le nom de la victime connue, les policiers débarqueront trente minutes plus tard à son domicile et des scellées seront apposées sur la porte.
HATTAWAY habite dans un petit immeuble de cinq étages, un appartement
coquet de quatre pièces. Si les joueurs y arrivent avant la police,
ils trouveront la porte fracturée et les pièces en désordre
comme si un ouragan était passé par-là.
La fouille ne permet pas de retrouver quelque chose d'utilisable, cependant
près du téléphone, un joueur réussissant un
jet de vigilance ou équivalent assez difficile pourra remarquer un
petit bloc note dont la première page a été arrachée
vivement en se déchirant. Si on examine le bloc note, on peut remarquer
que la pointe du stylo utilisé à laisser des marques sur la
feuille du dessous. Avec une boite de carbone, on peut alors faire apparaître
un message : " SILURE, 18/02, 23H45 " (il s'agit du nom du bateau
français sur lequel HATTAWAY doit embarquer).
Si les joueurs découvrent cet indice, ils chercheront certainement ce qu'est le silure. Ils peuvent deviner qu'il s'agit d'un bateau. Mais celui-ci n'arrivera à New York que le 18 février vers 20 heures pour repartir le lendemain à 4 heures chargé de pièces manufacturées en direction de Brest (et avec un passager qui souhaite la discrétion et paye gracieusement). La capitainerie du port de New York ne pourra donc leur être d'aucune utilité du moins jusqu'au 18 février 20 heures.
En fait, les joueurs ne peuvent qu'attendre le lendemain et la suite du plan d'HATTAWAY.
Le lendemain de la mort d'HATTAWAY, un des joueurs recevra au courrier une lettre qui n'a pas été postée mais déposée directement dans sa boîte. Celle-ci est de la main du mort (voir aide de jeu) et désigne son meurtrier : Gianni MONTEZZIA, le patron d'un club bien connu, le Blue Parrot. HATTAWAY prêtant que MONTEZZIA s'est enrichi pendant des années en vendant de l'alcool dans son club et qu'il a pu continuer en achetant des complicités dans la police et dans les milieux politiques. En décembre, la fin de la prohibition a fait descendre son chiffre d'affaire et il s'est reconverti dans le racket de commerçant dans son secteur. HATTAWAY allait rassembler des preuves et c'est pour cela que MONTEZZIA qui avait découvert son enquête l'aurait fait assassiner.
Les joueurs peuvent essayer de se renseigner sur MONTEZZIA auprès
de leurs indicateurs (compétence connaissance de la rue ou équivalent)
et trouver des témoignages corroborant les soupçons d'HATTAWAY
sur le sieur MONTEZZIA. Les preuves irréfutables de la culpabilité
du patron de club se trouveraient dans son bureau au Blue Parrot.
Le Blue Parrot
Le "perroquet bleu " est un club connu de Manhattan. Situé au sous-sol d'un vaste ensemble locatif, il accueille chaque soir une centaine de personnes dont quelques membres influents de la municipalité. L'alcool coule à flot (et c'était déjà le cas pendant la prohibition) et un spectacle de danseuses-chanteuses agrémente la soirée.
Le club ouvre tous les soirs vers 20 heures et ne ferme que sur les coups de 5 heures. MONTEZZIA arrive en général vers 19 heures accompagné de deux de ses hommes (voir leurs caractéristiques dans les aides de jeu), il gare sa voiture dans une ruelle donnant sur l'arrière du club (c'est une ruelle en pente). Le personnel arrive entre 18 et 19 h 30, les danseuses par exemple sont là à 19 h 30. Elles sont au nombre de 12, jeunes, jolies, avec plus ou moins de talents, les clients venant plutôt pour les costumes légers que pour la qualité du spectacle.
Le personnel se compose de quatre musiciens (un pianiste, un saxophoniste, un trompettiste et un percussionniste), de quatre serveuses, deux serveurs et deux barmen (ces quatre derniers sont aussi des hommes de mains de MONTEZZIA prêts à donner un coup de main en cas de problème), un portier (une armoire à glace qui refoule les indésirables), une employée de vestiaire.
Enfin, deux hommes de mains de MONTEZZIA sont là dès 18 heures pour veiller à ce que rien ne se passe nuisant aux intérêts du patron. C'est donc 9 hommes de mains qui protègent le patron, qui entretient également 21 autres personnes qui ne sont pas mêlées aux nouvelles activités de celui-ci.
En dehors des heures d'ouverture, MONTEZZIA peut être vu en ville ou à son domicile, une jolie maison à une quinzaine de kilomètres du club. Les joueurs voudront peut-être fouiller sa demeure, au MJ d'être inventif. Il n'y a rien de toute façon à y trouver. Ils peuvent être également tentés de pénétrer dans le Blue Parrot le jour, c'est possible mais il y aura de toute façon toujours au moins deux gardes voire plus si par exemple on livre de l'alcool à ce moment là.
L'idéal pour le MJ est que les joueurs décident d'essayer d'entrer dans le bureau de MONTEZZIA pendant l'ouverture du club. Celui-ci abandonne régulièrement celui-ci dans la soirée pour aller boire un verre avec un membre de la mairie dans la salle.
a) Entrée : les escaliers descendent au sous-sol dans une petite
cour qui donne sur une porte en fer noire. Une enseigne éclairée
sur laquelle est dessiné un perroquet bleu montre que l'on est bien
arrivé. Après avoir toqué, la porte s'ouvre sur un
colosse de 2 m qui sert de portier. Tenue de soirée exigée.
La musique jaillit en même tant que la lumière dans la cour
une fois la porte ouverte.
b) Grande salle : très spacieuse, la grande salle est magnifiquement
éclairée, la scène au fond accueille les danseuses
ou les chanteuses ou les deux, une quinzaine de tables assez grandes pour
six sont disposées dans la pièce. Dès 22 heures l'ambiance
bât son plein et les serveurs semblent mener un ballet endiablé.
c) Vestiaire : une jeune femme, jolie, débarrasse les clients de
leurs manteaux et de $0,10 par article.
d) Bar : le grand bar en bois précieux est particulièrement
bien fourni en alcool, tout ce qui se fait peut être trouvé
ici. On peut boire aussi des sodas comme du Coca-Cola, mais c'est plus rarement
demandé. Deux barmen servent ici. Sous le bar, il y a deux Remington
Model 8 (voir aide de jeu : années 30) cachés.
e) Toilettes : sans commentaires
f) Couloir : la porte qui mène ici en venant de la salle porte la
mention "entree INTERDITE ", ce qui devrait encourager les joueurs
à l'emprunter.
g) Loges : les loges des danseuses sont en fait une seule grande pièce
dont le centre est occupé par des porte-habits sur lesquelles sont
disposés les costumes, douze tables de maquillages avec une grande
glace sont installées dans le pourtours de la salle. Chaque danseuse
dispose de sa table attitrée.
h) Les entrepôts : ils contiennent des dizaines de bouteilles d'alcool.
Au tant de la prohibition, l'alcool était caché dans la petite
salle, le grand entrepôt ne contenait alors que des boissons non alcoolisées.
C'est l'inverse actuellement. La porte menant à la ruelle est fermée
à clef (mais la clef reste sur la porte pendant les heures d'ouverture).
i) Ruelle : pendant les heures d'ouverture c'est là que MONTEZZIA
gare sa voiture. La porte en fer menant au club est fermée à
clef de jour comme de nuit. Pendant les heures d'ouverture, les hommes de
main du patron viennent de temps en temps fumer dans la ruelle.
j) Bureau de MONTEZZIA : le bureau du gros homme est joliment décoré
de tableaux de nus féminins. Le grand bureau ne contient semble-t-il
que des documents relatifs au club qui ne montrent rien d'illégal,
cependant sous une pile de documents sans intérêt un mince
dossier attire l'attention : à l'intérieur on peut trouver
une photographie d'HATTAWAY prise lors d'un bal de charité de la
police ainsi que son emploi du temps détaillé les cinq jours
qui ont précédé le meurtre. Ce dossier n'appartient
pas à MONTEZZIA, c'est Jane HERFIELD, une des danseuses, maîtresse
d'HATTAWAY qui l'a déposé le soir de la supposée mort
de son amant à la demande de celui-ci. Si les joueurs possèdent
une compétence d'ouvreurs de coffre, un coffre-fort est installé
dans un coin, sinon c'est un secrétaire qui ferme à clef.
Le meuble une fois ouvert, on ne manque pas de tomber sur des documents
confirmant les thèses d'HATTAWAY ainsi que la liste de personnes
ayant bénéficiées de largesses de MONTEZZIA (beaucoup
de celles-ci sont d'obscures policiers ou des membres subalternes des administrations).
Enfin, il y a de quoi coincer l'homme.
Si les joueurs mettent la main sur les différents documents dans le bureau de MONTEZZIA, il leur suffira pour le faire tomber de les faire parvenir à la presse ou à l'Attorney Général Andrew MacForman. Le Blue Parrot sera fermé et son patron ainsi que ses hommes de mains finiront en prison.
Quatre jours après son arrestation, si les joueurs n'ont pas démasqué HATTAWAY, MONTEZZIA se fera poignarder dans sa cellule sur l'ordre du parrain avec qui HATTAWAY avait traité et qui n'aime pas qu'on lui fasse perdre de l'argent (surtout $200.000).
Les joueurs auront certainement le sentiment du travail bien fait une
fois MONTEZZIA en prison mais la partie n'est pas tout à fait finie.
La cérémonie aura lieu le jeudi 15 février au cimetière
de Kensington Road au sud de New York, à proximité de l'appartement
du défunt. Une soixantaine de personnes assistera à l'office.
Si les joueurs si rendent, ils se découvrent qu'en dehors d'un cousin,
HATTAWAY n'avait pas de famille. Les personnes présentent son essentiellement
des connaissances de travail du journaliste : rédacteurs en chef,
policiers (en bon nombre), amis journalistes. Il n'y a rien à découvrir
lors de cette cérémonie, mais le MJ devra s'en servir comme
s'il s'agissait du décors de la fin du scénario.
Le sacrifice de la Reine
Le lendemain de l'enterrement d'HATTAWAY, c'est à dire le 16 février, l'affaire sera relancée, du moins si les joueurs sont assez perspicaces. En lisant leur quotidien, ils peuvent tomber sur un très court article dont la teneur ne peut que les intriguer, celui ci relate la découverte du corps d'un danseuse du Blue Parrot, Jane HERFIELD, à son domicile (voir aide de jeu). Il semblerait que la jeune fille se soit suicidée par dépit amoureux. La police n'a mené qu'une enquête très sommaire avant de conclure au suicide.
Cependant cette explication ne doit pas satisfaire des joueurs astucieux. La coïncidence est troublante et le lien avec la mort d'HATTAWAY est plus que probable. Ils reprendront donc, du moins je l'espère, l'enquête à partir de la jeune femme.
En fait, Jane HERFIELD était la maîtresse d'HATTAWAY. Celui-ci l'avait séduite lors de la préparation de son plan en fin d'année 33 et n'a eu de cesse de l'utiliser pour faire coincer MONTEZZIA. Jane était une jeune femme simple de 23 ans, amoureuse, elle a fait ce que demandait le journaliste en planquant le dossier dans le bureau de son patron.
HATTAWAY avait besoin d'un complice pour simuler sa mort et il l'a utilisée en lui disant que c'était pour avoir les mains libres pour coincer le patron du Blue Parrot. Elle l'a cru. Etant la seule personne au courant qu'HATTAWAY n'était pas mort, elle devenait un témoin gênant qu'il n'a pas hésité à "suicider ".
L'enquête des joueurs les mènera certainement jusqu'à l'appartement de la jeune femme sur le 221ème avenue, un modeste deux pièces. Les scellées ont déjà été enlevées la mort étant due à un suicide. La fouille de l'appartement n'apporte rien. Cependant, on observant bien les étagères dans le salon, on peut noter (jet de vigilance ou de QI-2) des traces dans la poussière (le ménage n'était pas le fort de Jane) qui laisseraient supposer qu'on a enlever un cadre. Celui-ci se trouve dans la poubelle dans la cuisine, la photographie a disparu (elle montrait HATTAWAY avec Jane). Ce seul indice permet de suspecter autre chose qu'un suicide.
Pour en savoir plus, les joueurs devront interroger les connaissances de Jane. Personne dans l'immeuble ne pourra les renseigner sur les fréquentations de la jeune femme qu'on voyait assez peu compte tenu de ses horaires de travail. Les joueurs auront peut être alors l'idée de contacter les autres danseuses du Blue Parrot.
Normalement, les joueurs ont déjà du faire arrêter MONTEZZIA et le club est fermé. Cependant, les joueurs devront s'y rendre à nouveau et entrer par effraction afin de retrouver la liste du personnel (voir les aides de jeu). La liste donne les anciennes adresses de tout ce petit monde, la plupart des employés y résident toujours mais quelques danseuses ont trouvé des engagements ailleurs (le MJ adaptera selon son humeur).
Les joueurs doivent cependant apprendre relativement facilement que Jane était assez réservée et que sa seule amie au club était Carol SILVER, une autre danseuse. Celle-ci a quitté son meublé le lendemain même de la fermeture du club pour aller à Chicago. Soit les joueurs ont un peu de temps devant eux jusqu'au 18 février auquel cas personne ne sait dans quel club elle travaille maintenant soit ils sont en retard et on leur fournira le renseignement.
Interroger Carol permet d'apprendre que Jane sortait depuis quelques mois, peut être quatre, avec un journaliste, cela avait été dit sur le ton de la confidence par la morte et Carol n'en avait jamais parlé. Elle ne sait pas le nom de l'amant de son amie ni à quoi il ressemble. Elle ne sait en fait pas grand chose si ce n'est que Jane n'était pas là le soir où les joueurs sont intervenus au Blue Parrot, ce qui avait fortement fâché MONTEZZIA.
A la fin de l'interrogatoire, Carol se souviendra simplement d'un carnet
noir où Jane notait ses rendez-vous. Elle l'avait perdu au Club et
il a été remis dans sa table de maquillage le jour où
elle n'a pas réapparu. Si les joueurs ont fouillé les loges
ils auront aussi pu découvrir ce carnet sans interroger Carol.
Le carnet de Jane
Ce petit carnet de cuir noir est un agenda. Il y a peu de choses notées dedans si ce n'est dans les quinze derniers jours des rendez-vous avec des patrons de club (comme si elle savait qu'elle devrait bientôt retrouver du travail), si on les interroge, certains confirmeront qu'ils ont auditionné la jeune danseuse. Par endroit, il semblerait aussi que des informations écrites à la pointe carbone est été effacée (on ne pourra pas retrouver ce qui a été écrit), il s'agissait de rendez-vous avec Dave HATTAWAY. Enfin, le 8 janvier 1934, on peut lire : " D., Seymoor Hall, Anderson ". Explication : D. pour Dave, Seymoor Hall est une salle de vente (les joueurs intéressés par les ventes aux enchères la connaîtront certainement), Anderson : c'est le nom d'une propriété que Jane a acheté à la demande de HATTAWAY.
En reprenant les registres de la salle des ventes, on peut apprendre que Jane HERFIELD a acheté comptant pour une somme de $6.250 une propriété dans l'état de Rhode Island, dite "la ferme Anderson ". La ferme Anderson est située à proximité du Lac Candlewood, à environ cinq kilomètres de la ville de Danburry laquelle se trouve elle-même à environ 80 km de New York.
Les joueurs voudront peut-être alors visiter la ferme Anderson.
La ferme Anderson est une propriété à l'abandon depuis de nombreuses années, les propriétaires sont morts sans laisser d'héritiers et la ferme est redevenue la propriété de la banque créditrice de ceux-ci. Pendant cinq ans, le domaine n'a pas trouvé d'acquéreurs, certainement en raison de la faible qualité des terres et du relief peu propice aux techniques modernes d'agriculture. Les Anderson étaient essentiellement des éleveurs de bufs mais leur affaire ne faisait guère de bénéfices, leur permettant juste de survivre.
HATTAWAY a acheté par l'intermédiaire de Jane HERFIELD la ferme afin d'y loger ses complices et d'avoir éventuellement une planque à la campagne. Actuellement quatre des cinq complices du journaliste occupent la ferme, le cinquième a été retrouvé dans le port de New York tué par HATTAWAY lui-même puis mutilé pour qu'on ne le reconnaisse pas parce qu'il avait désobéi aux ordres en quittant pour quelques heures la ferme. Les truands ne connaissent pas les plans de leur patron qui doit leur remettre le 20/02 leur part du butin, $20.000 chacun.
Bien entendu, ils n'ont pas les journaux et la radio ne fonctionne pas, ils ne savent donc pas qu'HATTAWAY est supposé avoir explosé dans sa voiture. Celui-ci compte sur le fait qu'ils ne sortiront au plus tôt de la ferme que le 20 au soir et qu'ils apprendront alors sa mort sans savoir où il a pu planquer l'argent. Il espère qu'ils auront également peur de devoir rendre des comptes à leurs indicateurs de la mafia qui pourraient vouloir savoir où HATTAWAY a planqué l'argent et qu'ils disparaîtront sans poser de question.
Le domaine est à plus de deux kilomètres de toute autre habitation. Il est délimité par une barrière de bois d'environ 1,2 m de haut. Les terres sont laissées à l'abandon et la nature a repris ses droits. La neige recouvre tout. La route conduit jusqu'à un portail en bois sur lequel on peut lire "défense d'entrée, propriété privée, danger : pièges ". Les joueurs pourront remarquer sans mal des traces de roues dans la neige qui sont relativement récentes (quelques jours tout au plus).
Si les joueurs sont discrets, ils pourront surprendre les occupants des lieux sinon ce sont ces derniers qui leur réserveront un accueil chaleureux.
De nombreuses pièces sont inutilisées, les truands se contentant d'utiliser les chambres, la cuisine et le salon.
a) Entrée : rien de remarquable ici, la porte menant à
l'extérieur est vitrée. Le froid s'engouffre par de larges
brèches dans le bois d'encadrement de celle-ci.
b) Salon : les truands se retrouvent ici pour manger, boire et jouer au
carte (le plus souvent). Ils sont nerveux, ne voulant qu'une chose, avoir
leur argent et se tirer.
c) Cuisine
d) Chambres : elles sont toutes équipées d'une table, d'un
lit, d'une armoire.
e) Chambre du cadavre du port : sa chambre était à l'écart,
elle est maintenant vidée de ses affaires.
f) Pièces inoccupées.
g) La grange : on peut y entrer par deux grandes doubles portes. A l'intérieur,
une séparation à environ 2,5 m du sol permet de stocker plus
de foin. Une porte s'ouvre dans le vide sur l'arrière, c'est là
qu'on faisait entrer ou sortir le foin grâce à un palan. La
grange est encore encombrée de bottes de foin passablement sec prêt
à s'enflammer, des caisses vides complètent le tableau. La
voiture des truands, une Hudson Great Heigh, est cachée là.
Si les joueurs ne sont pas discrets (par exemple s'ils arrivent en voiture), les truands seront sur leur garde, Le serpent et Tommy Gun se cacheront dans la grange pendant que Slim Harvey et Nine fingers se planqueront dans la ferme à proximité des fenêtres pour surveiller. Ils feront usage de leurs armes si les joueurs semblent vouloir pénétrer dans la maison ou s'ils se sentent menacer. Ils sont recherchés par la police pour plusieurs motifs et ne se rendront que s'ils sont blessés. En fait, ils préféreront mourir que de finir en prison.
Si les joueurs parviennent cependant à prendre un des truands
vivant, celui-ci pourra leur révéler qu'ils ont participé
avec HATTAWAY au braquage de la société Burke et que le journaliste
était le chef. Ils avaient d'ailleurs opéré plusieurs
braquages depuis environ deux ans sous les ordres d'HATTAWAY mais il s'agissait
là du plus gros coup de leur carrière. Les survivants seront
abasourdis d'apprendre qu'HATTAWAY est mort mais si on les convainc que
leur patron cherche à les doubler, ils témoigneront contre
lui au procès. Ils ne savent pas, et pour cause, où se cache
HATTAWAY ni qu'il doit quitter le pays le 18.
Echec et Mat
Le 18 février, à 23 heures 45, HATTAWAY doit s'embarquer à bord du Silure, un cargo français en partance pour Brest. Le bateau est arrivé en fin d'après-midi le 18 et doit repartir chargé de pièces manufacturées vers la France. HATTAWAY a payé un bon prix pour son passage afin que celui-ci soit discret. Les marins du Silure, au nombre de 10, sont plus ou moins des truands, ils ont tous participé à des transports d'alcool entre le vieux continent et les Etats-Unis. Ils savent donc tenir leur langue.
Les joueurs doivent pouvoir coincer le journaliste au moment où il va s'embarquer. Normalement, ils ont pu découvrir à l'appartement d'HATTAWAY la date et l'heure de son départ. Bien entendu, il est possible qu'ils soient passés à côté de cet indice qui est assez difficile à trouver. Dans ce cas le MJ devra improviser, un des joueurs peut par exemple recevoir un coup de fil anonyme disant simplement qu'il serait intéressant qu'il se trouve sur le quai du Silure le 18 à 23 heures 45. Le coup de fil peut émaner d'un autre complice d'HATTAWAY qui veut se venger de lui. Il est évident qu'un tel artifice est peu satisfaisant pour l'esprit mais il permet de faire triompher les bons. Cependant, le MJ peut préférer, au cas où les joueurs auraient été mauvais dans l'enquête, permettre à HATTAWAY de gagner l'Europe puis l'Asie où il coulera des jours heureux avec l'argent du casse.
Si les joueurs arrivent à découvrir le lieu et l'heure de l'embarquement, le MJ peut alors ménager une fin digne des meilleurs films noirs. HATTAWAY arrivera vers 23 heures 40 dans sa Ford V8 qu'il garera sur le quai (la police retrouvera le lendemain la voiture qui appartiendrait à Giorgio TOLEDI, un ouvrier italien qui n'a jamais pu s'offrir une voiture). Les marins du Silure en seront encore aux manuvres de chargement, à noter que les officiers des douanes sont déjà passés. HATTAWAY traîne avec lui une malle contenant l'argent, il est armé d'un revolver M1911A1. Si les joueurs interviennent, il cherchera à fuir, les marins du Silure chercheront à s'interposer équipés de matraques, mais si les joueurs se montrent prêts à user de leurs armes ils se calmeront rapidement, aucun d'eux ne veut mourir ici ce soir. Finalement, si les joueurs arrivent à coincer HATTAWAY, celui-ci cherchera d'abord à utiliser leur amitié pour qu'ils le laissent partir. Si on lui demande qui était le gars dans sa voiture le jour où elle a explosé, il dira simplement "un clochard aviné qui n'attendait plus rien de la vie ". Le caractère odieux du journaliste finira toujours par ressortir, surtout si on lui parle de Jane HERFIELD, qu'il avouera avoir tué parce qu'elle pouvait parler, il ne l'a jamais aimé et n'a fait que profiter d'elle. Si jouait sur la corde de l'amitié ne fonctionne pas, il proposera alors d'acheter les joueurs. Finalement, en désespoir de cause il utilisera son arme et cherchera à fuir en se réfugiant dans les entrepôts. Si le MJ a déjà ménagé une belle poursuite qui peut se terminer sur un toit plat d'entrepôts, le scénario se terminera dans une fusillade. HATTAWAY sait que s'il est arrêté, il sera tué en prison peu de temps après et il cherchera à se faire tuer dans cette partie du scénario. Il est prêt à entraîner les joueurs dans la mort, cependant si un des aventuriers jouent bien son rôle et réussit à faire jouer la corde sensible de l'amitié, HATTAWAY pourrait s'humaniser un peu et simplement se "suicider " par arme à feu interposée en menaçant les joueurs mais sans tirer ou en visant ostensiblement à côté. Le joueur réussissant ce tour de force de jeu de rôle pourrait bénéficier d'un petit plus dans l'attribution de l'expérience.
Toujours pas de trace des voleurs
De notre reporter James Blackthorn
New York - : Dix jours après le hold-up audacieux du 02 février, la police na toujours aucune piste quen à lidentité des voleurs qui se sont emparés de la somme de $425.000 dollars. Revenons un peu sur les faits : le vendredi 02 février, alors que la compagnie Burke, une des principales compagnies de transport de fonds de la ville, venait de faire rentrer ces douze camions blindés chargés de largent de trois à cinq jours de recette de trente grands magasins une bande de cinq malfrats a réussi le tour de force de neutraliser les 25 gardiens présents et de voler les sacs contenant largent. Armés de mitraillettes thompson, les bandits ont rassemblé les chauffeurs et les convoyeurs présents et les ont obligé à entrer dans la salle forte de la société où largent devait rester jusquà son transfert lundi vers la First National Bank. Cest alors que trois convoyeurs courageux ont tenté dintervenir et dutiliser leurs armes, malheureusement, prêts à tout les bandits ont fait usage de leurs armes et abattus cinq employés de la Burke et en ont blessé huit autres dont deux gravement (ils luttent toujours contre la mort à lhôpital). Les hommes de la société de transport de fonds nont plus eu quà obéir. Débarrassés des gêneurs, les bandits ont eu tout loisir pour transférer les quelques 150 sacs dargent dans un camion ford qui sera découvert quelques heures plus tard abandonné dans un terrain vague du sud de New York.
La détermination des tueurs a été sans faille et ils disposaient à lévidence dexcellents renseignements sur la société et ses transports dargent. La police enquête sur une complicité interne mais na toujours rien découvert. Jusquà présent personne na pu fournir de renseignements capables de faire avancer lenquête et lAttorney Général, lhonorable Andrew McFORMAN, a il y a quelques jours fait une déclaration mettant en cause lefficacité de la police. « Quil vienne avec mes hommes sur le terrain au lieu de rester son cul visser sur une chaise à faire du vent » aurait déclaré le commissaire DELENARD, chef de la police.
New York Times, 12/02/1934
Mon cher ami,
Si tu lis cette lettre cest quun malheur mest arrivé et que jai fini de souffrir sur cette terre. Si je nai pas eu le temps de te mettre au courant, sache que mon meurtrier est Gianni Montezzia sur lequel jenquête actuellement.
Montezzia est le patron dun club que tu connais peut-être le Blue Parrot à Manhattan. Il sest enrichi pendant la prohibition en continuant à vendre de lalcool de contrebande dans son établissement. Mais déjà quelques temps avant labrogation de la loi, Montezzia avait
commencé à diversifier ses activités. Il savait que lalcool rapporterait beaucoup moins une fois la vente et la consommation redevenues libres. Aussi sest-il lancé dans la voie du racket en proposant « sa protection » à des commerçants des quartiers limitrophes, bien entendu il
napparaît pas lui-même, ce sont ses hommes de mains qui font le sale travail.
Je sais maintenant que les documents qui peuvent compromettre Montezzia se trouvent dans son bureau au Blue Parrot. Si tu as cette lettre, cest que je nai pas encore pu les récupérer. Fais ce que tu voudras des renseignements que je tai donné mais ne laisse pas Montezzia sen
tirer. Jai demandé à un ami de dépose cette lettre si jamais il marrivait malheur, je dois le contacter tous les jours vers 22 heures. Si je ne le fais pas cest que jai des problèmes et quil doit faire parvenir ce courrier.
Mon ami, peut-être nous reverrons nous dans un monde meilleur.
Dave Hattaway
Un cadavre non identifié repêché dans le port de New York
New York - : Hier la police a repêché dans les eaux du port de notre ville le cadavre dun homme tué de deux balles de pistolets puis jeté à leau. Lhomme mesure environ 1,70 m, pour 65 kg, de race blanche, cheveux noirs. Cest tout ce que lon sait de lui, détails macabres son visage a été atrocement brûlé à lacide afin quon ne puisse pas le reconnaître et ses doigts ont tous été coupés. Cette découverte laisse perplexe la police. Il semble évident que cet homme a été victime dun règlement de comptes entre truands. Peut-être un nouvel épisode de la guerre des gangs.
New York Times, 12/02/1934
Une danseuse se suicide
En marge de laffaire du Blue Parrot dont nous vous avons relaté les péripéties dans nos éditions précédentes, la police à découvert hier le corps sans vie de Jane HERFIELD, 23 ans, originaire du Middle West, danseuse dans le club ainsi mis sur le devant de la scène. La jeune femme a été découverte dans sa baignoire remplie deau, les veines des poignets sectionnées. Il semble dagir dun suicide, cest du moins ce qua conclu la police. Cest un voisin qui a donné lalerte après que de leau est commencée à suinter du plafond de son appartement en provenance de lappartement de la victime, en effet, le robinet de la baignoire fuyait et celle-ci sest complètement remplie avant de déborder. Cest le gardien de limmeuble qui a fait la macabre découverte en utilisant son passe.
New York Chronicles


Les caractéristiques des PNJs les plus importants sont données
ci-dessous. Après un bref descriptif général, les liens
quils ont avec lhistoire (ce que savent les joueurs et ce quils
ignorent) sont décrits. Les compétences et divers attributs
sont donnés pour BaSIC et GURPS. Le MJ est libre dadapter
à ces
besoins les renseignements fournis. Lorsque la description concerne un PNJs
que les joueurs ne connaissent que peu ou pas, ils peuvent essayer de se
renseigner grâce à diverses sources. Le MJ devra alors donné
les renseignements quil souhaite. Les renseignements secrets sur HATTAWAY
doivent bien entendus le rester
jusquau dénouement final.
Description : HATTAWAY est un homme grand (1,80 m), mince (71 kg) aux cheveux
bruns. Dépais sourcils ornent son visage rectangulaire. Son
maintien et sa façon de sexprimer notent une bonne éducation,
il emploie un anglais quasi oxfordien, signe dune éducation
anglaise typique. Il est droitier et plutôt beau parleur.
Histoire connue : les joueurs connaissent bien Dave HATTAWAY quils
ont maintes fois eu loccasion de rencontrer dans les années
précédentes. Il est né en 1892 à Washington
dans une famille aisée ; sa mère héritière dun
Lord Anglais et il fut envoyé dès lâge de 8 ans
en Angleterre pour étudier dans les meilleurs
collèges de Grande Bretagne. Il regagne les Etats-Unis définitivement
en 1915, diplômé dOxford en littérature classique.
Il cherche un poste denseignant quil obtient comme maître
de conférence à luniversité de New-York.
En 1917, il quitte son poste pour sengager dans le corps expéditionnaire
américain. Blessé grièvement à la jambe dans
la Somme, il obtient le Cur Pourpre pour bravoure et blessure
au combat. Rendu à la vie civile en décembre 1918 après
huit mois d'hôpitaux et de rééducation. Il ne reprend
pas son poste denseignant préférant se consacrer à
de grandes causes.
Il retourne en 1920 en Angleterre puis est arrêté à
Dublin quelques mois plus tard, soupçonné daider les
indépendantistes irlandais. Il est expulsé. De ces quelques
mois passés en Irlande et de son court séjour dans les prisons
anglaises, il tire une série darticles qui paraîtront
dans le New York Times et lui valent les éloges de membres éminents
de la profession. Il devient journaliste indépendant, très
demandé de nombreux rédacteurs en chef. En 1929, il épouse
Lisbeth MULLER, une allemande émigrée il y cinq ans aux Etats-Unis.
Le couple vit heureux.
Malheureusement, en 1931, Lisbeth est tuée par un policier ivre qui
a essayé de la violer. Le policier sera lui-même retrouvé
pendu en prison trois mois plus tard, il sest suicidé certainement
par remords. A cette date, les joueurs perdent de vue HATTAWAY. Il ne signe
plus aucun papier.
Il réapparaît en 1933, peu de temps après laffaire
des disparitions du campus de New York qui mettent sur le devant de la scène
nos aventuriers. Depuis cette date, HATTAWAY a retrouvé une certaine
stabilité en devenant un spécialiste du crime organisé
bien introduit dans les milieux policiers. Note : cest un très
grand
amateur du jeu déchec et un excellent joueur.
Histoire secrète : HATTAWAY nest hélas plus lhomme
que les joueurs avaient connu avant lassassinat de sa femme. De ses
engagements passés contre ce quil considérait comme
le despotisme ou en faveur des libertés (comme son enrôlement
dans larmée en 1917 ou ses rapports étroits avec les
indépendantistes irlandais), il ne reste rien.
La mort de sa femme la entraîné dans une chute vertigineuse.
Vivant dexpédiant, il sest rapproché des truands
quil dénonçait avant pour finir par devenir proche de
membres de la pègre. Finalement, largent facile, lenvie
de vengeance quil ressent contre lautorité et les Etats-Unis
mêmes lont poussé du mauvais
côté de la ligne. Grâce à ses relations, il a
rapidement retrouvé un aspect dhonorabilité, sintroduisant
dans les cercles policiers en fournissant des adresses de planques ou de
dépôts dalcool (que ses amis de la pègre sacrifiaient
pour donner le change) mais en donnant en retour les noms de policiers corruptibles
ou des
renseignements essentiels pour faire chanter ou influencer un incorruptible.
Dernièrement, HATTAWAY a monté le dernier coup de sa carrière,
du moins le veut-il, il a attaqué grâce à des renseignements
fournis par un parrain de la pègre un convoyeur de fond et récupéré
la somme coquette de $425.000. Bien entendu la moitié revient à
son complice mafieux. Cependant HATTAWAY na aucune intention de payer.
Cest pour cela quil a monté toute lopération
qui a conduit à sa fausse mort. HATTAWAY utilise tout le monde, ses
complices qui ne verront jamais la couleur de largent, la belle et
trop amoureuse Jane HERFIELD quil nhésitera pas à
tuer pour éviter quelle ne parle et enfin les joueurs qui fourniront
au monde un coupable pour sa mort lui permettant de vivre sans soucis à
létranger loin des tracas et des foudres de la pègre.
Caractéristiques :
Pour BaSIC :
FOR 12 CON 10 TAI 16 DEX 14
APP 14 INT 16 POU 14
Points de vie : 13 Bonus au Dommages : +1d3
Compétences notables : Athlétisme (40), Chercher (40), Culture
générale (75), Déguisement (30), Esquiver
(35), Anglais (95), Français (65), Allemand (40), Orientation (35),
Persuasion (60), Vigilance (50),
Conduire voiture (60), Connaissance de la rue (45), Connaissance du milieu
(75), Renseignements (60),
Bagarre (60), Armes de poings (75).
pour GURPS
F 10 DX 13 QI 14 S 13
Dégâts de base :
Estoc 1d-2 Taille 1d
Mv : base 6,5
Déplacement 6
Points de vie : 13
Compétences remarquables (niveau) : Acrobatie (11), Analyse dinformations
secrètes (12), Armes à feu
(13), Baratin (12), Combat à mains nues (10), Conduite de voiture
(11), Connaissance de la rue (11),
Connaissance du milieu (14), Grimer (10), Interrogatoire (12), Littérature
(15), Poésie (14), Recherche (10),
Ecrivain (12), Savoir-vivre (11), Sculpture (11), Sensualité (12),
Anglais (16), Français (12), Allemand (9).
Arme : Colt M1911A1
Description : gros homme (95 kg pour 169 cm), au visage ovale, aux cheveux
noirs ramenés sur un crâne dégarni, aux tempes grisonnantes.
Son air jovial pourrait le rendre immédiatement sympathique mais
son regard perçant tranche sur le tableau du bon gros heureux.
Il se déplace avec une aisance étonnante pour sa corpulence.
Il affectionne les costumes clairs, sa chemise, au col toujours ouvert,
est plutôt de couleur voyante. Un fort accent italien trahit toujours
son origine.
Histoire : MONTEZZIA a débarqué aux Etats-Unis en 1902 dans
un cargo chargé dimmigrants italiens. Agé de 21 ans,
il trouve rapidement un emploi sur les quais comme docker. Cest un
solide gaillard bien quil soit de petite taille. Il travaille dur
et cherche à passer inaperçue. La rumeur prétend quil
a fui sa Sicile natale après avoir fréquenté de trop
près la fille dun parrain de la pègre locale.
Mais MONTEZZIA est discret sur son passé même avec ses proches.
Sur les quais, il acquiert cependant une solide réputation de magouilleur,
nhésitant pas à déplacer quelques caisses de
chargement pour les revendre à son compte ce qui lui attirent les
foudres de quelques Irlandais spécialisés dans le domaine,
après un solide avertissement (deux côtes cassées et
de multiples contusions), il préfère quitter le secteur.
Il se lance alors dans le bâtiment, se prétend maçon,
alors quil ny connaît rien, puis réussi à
apprendre (vite, par ailleurs). Cest dans ce métier quil
fait la connaissance dAntonio LUGGI, un chef dentreprise installé
depuis 20 ans à New York, originaire du même village de Sicile.
Il épouse en 1908 la fille de LUGGI, Maria dont il aura deux garçons
en 1911 et 1914. Malheureusement, les deux enfants et leur mère mourront
dans un incendie en 1916. Il semblerait alors que MONTEZZIA, qui a pris
la succession de son beau-père, est recommencé à trafiquer
un peu et quil se soit attiré les inimitiés dun
gangster du Bronx qui aurait commandité lincendie.
Ce gangster sera retrouvé éventré ainsi que sa femme
et sa fille de 8 ans, trois semaines plus tard. Bien entendu, aucune conclusion
de police ne peut faire le lien avec lincendie de la maison des MONTEZZIA.
Finalement, MONTEZZIA réussi dans son affaire de construction quil
revend au début des années 20, les petits trafics auxquels
ils se livrent lui permettent de nouer des contacts utiles pour lavenir.
En 1921, il ouvre un club qui végète quelques temps avant
de trouver sa clientèle. Cependant la prohibition va faire sa fortune,
dès la promulgation il sarrange pour arroser de pots-de -vin
quelques policiers, politiciens et hommes en vue. Ses anciens contacts lui
permettent de se procurer lalcool à létranger
et les gangs qui occupent les quais et avec lesquels il a encore des rapports
lui permettent de faire entrer illégalement les spiritueux. Sa fortune
commence.
MONTEZZIA ne cherche plus à faire de vague, ce qui lui évite
bien des réglements de compte, il est ami de tout le monde et ne
cherche aucun développement de son secteur. Mais la prohibition sachève
fin 1933, et MONTEZZIA qui a tout prévu a commencé à
diversifier son activité en organisant le racket des commerçants
sur son secteur dactivité. Moins rentable que lalcool
de contrebande mais relativement intéressant tout de même.
MONTEZZIA ne saura ertainement jamais pourquoi HATTAWAY la choisi
pour être le bouc émissaire, mais même ce dernier ne
le sait sûrement pas.
Caractéristiques :
Pour BaSIC :
FOR 9 CON 14 TAI 9 DEX 11 APP 10 INT 12 POU 10
Points de vie : 12
Bonus au Dommages : +0
Compétences notables : Commerce (60), Culture générale
(30), Droit (50), Anglais (70), Italien (90),
Leadership (30), Conduire automobile (50), Connaissance de la rue (40),
Connaissance du milieu (80),
Bagarre (55), Armes de poing (50).
pour GURPS
F 8 DX 11 QI 12 S 12
Dégâts de base :
Estoc 1d-3 Taille 1d-2
Mv : base 5,75
Déplacement 5
Points de vie : 12
Compétences remarquables (niveau) : Armes à feu (10), Baratin
(10), Combat à mains nues (10),
Commerce (11), Connaissance de la rue (9), Connaissance du Milieu (13),
Droit (10), Savoir-vivre (11),
Conduire automobile (10), Anglais (12), Italien (14).
Arme : Colt New Service (dans son bureau).
Les caractéristiques des hommes de mains sont des caractéristiques
générales qui peuvent légèrement variés
mais le MJ peut les utiliser comme telles pour les différents truands
ou autres personnes que les joueurs seraient amenés à croiser.
Pour BaSIC :
FOR 14 CON 13 TAI 12 DEX 12
APP 10 INT 10 POU 10
Points de vie : 13
Bonus au Dommages : +1d3
Compétences notables : Conduire véhicule (60), Armes à
feu (65), Bagarre (75), Couteau ou arme à une
main comme matraque (65), Lancer darme (60), Déplacement silencieux
(50).
pour GURPS
F 11 DX 11 QI 9 S 11
Dégâts de base :
Estoc 1d-1 Taille 1d-+1
Mv : base 5,5
Déplacement 5
Points de vie : 12
Compétences remarquables (niveau) : Conduire véhicule (11),
Armes à feu (11), Combat à mains nues
(12), Couteau (11), Lancer (11), Déplacement silencieux (10).
Arme : variable
Description : jeune femme blonde de 23 ans, grande et élancée
(1,72 m pour 57 kg), yeux verts. Son visage plutot ovale se termine par
un menton décidé. Elle a lair décidé des
femmes qui savent ce quelles veulent (et ce que femme veut...).
Histoire : il ny a pas grand chose à raconter sur cette jeune
femme née dans une ferme du Middle West et qui a quitté dès
sa majorité son coin denfer, comme elle lappelle (je
ne voulais pas me marier avec Ted ou Simon ELCKER, les deux frères
les plus crétins de la planète). Elle atterit à New
York sans emploi, elle erre un peu, se fait héberger par ci par là
dans des foyers, puis trouve un boulot de serveuse. Elle prend des cours
de danse et de chant et finit par aboutir il y a huit mois au Blue Parrot,
où les formes des danseuses sont plus importantes que leur talent
ou leur voix. Jane HERFIELD était dune ville proche du lieu
de naissance de Carol, ce qui a rapproché les deux jeunes femmes
Caractéristiques : elles nont aucun intérêt pour
le jeu. Le MJ devra improviser en cas de besoin, elle a des compétences
artistiques légèrement supérieures aux scores moyens
et peu ou pas dautres compétences à un niveau digne
de ce nom.
Le MJ pourra utiliser les caractéristiques des hommes de mains
pour les quatre survivants de la bande dHATTAWAY. Leur spécialité
de compétence est cependant donnée , entre parenthèse,
le MJ trouvera le score en % pour BaSIC puis en niveau pour GURPS.
Une simple description de ces tristes sires sera fournie ensuite :
Harrol Le Serpent KETTER : un New-Yorkais
de 36ans, qui doit son surnom à un zozottement assez stupide. Il
sest fait tatoué un serpent sur les deux avant bras. Cest
un adepte du couteau, quil manie de façon redoutable (couteau
(85/13), lancer de couteau (80/13)). Cest aussi un spécialiste
de louverture des coffres. Il affectionne aussi le pistolet M1911A1
et le Remington Model 8. Le Serpent est de taille et de corpulence moyennes
(1,70 m/68 kg), son visage allongé est remarquable par les deux yeux
profondément enfoncé dans leurs orbites, sombres, qui semblent
continuellement en mouvement. Il naime guère parler. Cest
aussi un nerveux, cest lui qui a ouvert le premier le feu dans lagence
BURKE.
John Tommy Gun STEMPLE
: originaire de Chicago, STEMPLE est un jeune homme de 22 ans, au
visage rond, à lair angélique. Un sourire enjôleur
qui dissimule lâme dun tueur. Il a participé à
divers réglements de comptes à Chicago avant de rejoindre
New-York, la seule arme quil utilise et à qui il doit son surnom
est la mitraillette Thompson (Armes automatiques (80/13)). Il a juré
de ne jamais se rendre à la police et de mourir la Thompson à
la main. Cest un être vicieux et au fond assez lâche qui
nhésitera pas à tirer dans le dos dun adversaire.
Harvey Slim Harvey JENN : encore
un New Yorkais, âgé de 48 ans, sec comme un coup de trique.
Slim Harvey mesure près d1m80 pour un poids de 58 kg. Il ressemble
à une caricature de croque-mort de western, ressemblance renforcée
par les constumes noires quil porte habituellement. Harvey ne rie
jamais, ne sourie jamais, ne dit jamais un mot plus haut que lautre
sauf quen il sénerve, ce qui est rare mais qui en général
déchaîne la violence. Harvey utilise peu son arme sauf sil
se sent coincé ou menacé ou encoure en état de colère,
dans ce dernier état il ne fait pas de quartier et tirera même
sur un nourrisson. Il est assez sensible à linsulte. Son arme
de prédilection est le Remington Model 34, mais il ne dédaigne
pas le Colt New Service dont il porte en permanence deux exemplaire (un
sous laiselle gauche et lautre dans le dos au niveau de la ceinture.
Compétences spécialisées : Armes à feu (80/13).
Vitto Nine Fingers RUSSO
: le seul Italien de la bande, Nine Fingers est un napolitain de
30 ans, arrivé en 1908 aux Etats Unis. Il est de taille moyenne (1,68
m), plutôt enveloppé (78 kg). Il a cependant une belle gueule
qui plaît aux femmes. Il a perdu un doigt (lannulaire droit,
arraché par une balle) lors dune bagarre avec les Irlandais
et leur voue une haine féroce. Cest un adversaire calme et
calculateur. Il aime lire la peur dans le visage de ses victimes. Il utilise
le couteau au corps à corps ou le cordon de strangulation. Il ne
dédaigne par le M1911A1 qui reste son arme de poing préférée.
Compétences : combat au corps à corps (85/13), Armes à
feu - de poing (90/14), Couteau (70/12).