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LE JEU DU ROI

Scénario paru dans le numéro 6 de Tumultes & Trahisons le Fanzine


SYSTEME DE JEU : BaSIC ou GURPS AUTEUR : DiD DATE D'HISTOIRE : Années 30 NOMBRE DE JOUEURS : 2 à 4 DIFFICULTE MJ : *** DIFFICULTE JOUEURS :****

LE SCENARIO
AIDES DE JEU
PLANS
LES PERSONNAGES NON JOUEURS

 

LE SCENARIO

Ce scénario a été conçu pour être joué par deux à quatre aventuriers des années 30 sans qu'aucun système de jeu ne soit privilégié. Le MJ aura donc un petit travail d'adaptation à faire pour faire jouer cette aventure dans son système préféré. Les caractéristiques des PNJs sont cependant données pour GURPS™ et pour BaSIC™, celles-ci sont facilement adaptables à la plupart des autres règles.

L'histoire laisse entendre que les joueurs se connaissent bien et qu'ils ont eu l'occasion de déjouer un ou plusieurs plans machiavéliques ou d'aider la police. Nos aventuriers sont donc des habitués de la recherche de la vérité.

Synopsis du Jeu du Roi

Nos aventuriers sont contactés au début du scénario par un de leurs amis, Dave HATTAWAY. Celui-ci leur donne rendez-vous dans un restaurant connu. A la fin du repas, alors qu'il n'a pour l'instant rien révélé, celui-ci se rend à son véhicule pour y chercher des documents, une rafale de mitraillette suivie d'une explosion se fait entendre. Dave HATTAWAY vient de périr carbonisé dans sa voiture.

Le lendemain, une lettre arrive au domicile d'un de joueurs, elle est écrite de la main d'HATTAWAY qui donne le nom de son meurtrier : le propriétaire d'un club, le "blue Parrot ", qui s'est enrichi pendant la prohibition mais qui depuis décembre 1933 s'est reconverti dans le racket de commerçant. Le mort leur demande de poursuivre l'enquête et de récupérer des documents compromettant dans le bureau du patron du club. Les joueurs doivent donc s'introduire dans le club, subtiliser les documents et les remettre à la bonne personne entraînant la chute du truand et la fermeture du club. Fin du scénario.

Et non, le lendemain de l'enterrement d'HATTAWAY, les joueurs tombent sur un article relatant le suicide d'une danseuse du "Blue Parrot ". Après enquête, les joueurs remontent jusqu'à une vente aux enchères où la jeune femme a acheté une propriété en liquide pour une somme dépassant son salaire annuel.

La visite de la ferme permet de tomber sur quatre truands qui ont participé au casse d'une compagnie de transport de fonds quelques jours plus tard. Ces hommes sont en faits les complices d'HATTAWAY qui jouait un double jeu. L'enquête mènera finalement les joueurs sur un quai où HATTAWAY doit s'embarquer pour la France avec une jolie somme d'argent dans sa malle. HATTAWAY avait voulu faire croire à sa mort pour ne pas partager l'argent du casse avec ses complices mais également avec un parrain de la mafia locale qui lui a fourni des armes et surtout des renseignements sur la Burke.

Ouverture

Nous sommes le lundi 12 février 1934 à New York, la température est inférieure à 0° C et les chutes de neige des dernières semaines ont laissé un manteau blanc de quinze à vingt centimètres dans les parcs et sur la campagne. Les rues sont bien entendues dégagées mais par endroit des plaques de glace persistent. Les patineurs s'en donnent à cœur joie sur les petites étendues d'eau de Central Park.

Les journaux ne parlent encore et toujours que du hold-up du siècle (sic) : l'attaque de l'agence de transport de fond Burke qui a eu lieu le vendredi 2 février 1934 et qui a rapporté la bagatelle de $425.000 venant de grands magasins (une trentaine). En feuilletant les quotidiens, les joueurs peuvent apprendre qu'un cadavre d'homme a été découvert dans le port de New York la veille.

Le MJ trouvera dans les aides de jeu deux articles relatant ces faits, il pourra les fournir aux joueurs au début du scénario en même temps qu'il donnera les informations climatiques.

Alors que les joueurs vaquent à leurs occupations habituelles, l'un d'eux est contacté par téléphone par un de leurs amis : Dave HATTAWAY. Celui-ci demande aux joueurs de le retrouver au "table de Paris", un restaurant à la mode de Manhattan, proche de Broadway, pour le dîner, "disons à 21 heures" précisera HATTAWAY. Celui-ci a un service à demander aux joueurs mais il se montrera discret au téléphone, préférant garder le secret pour le soir.

HATTAWAY (voir en annexe ce que les joueurs savent et que vous pourrez lire aux joueurs) est un bon ami des joueurs et ils ne manqueront certainement pas de l'aider. Celui-ci a par ailleurs demandé à ce que tous les joueurs soient présents le soir au restaurant.

L'ami des joueurs sera déjà là quand ceux-ci arriveront au restaurant (même s'ils ont beaucoup d'avances), il aura déjà avalé deux whiskies. Après quelques banalités d'usages sur le temps et l'usure du temps, HATTAWAY passera commande. Le repas se passera sans qu'il aborde la raison de son invitation. Il éludera les questions en disant "les affaires après...", parlant sans cesse du temps passé, des quelques soirées mémorables qu'ils avaient passées ensemble, des petites mésaventures de tel ou tel joueur avec le mari d'une maîtresse, enfin de sa femme Lisbeth (dont le souvenir semble toujours le hanté, un jet de psychologie ou équivalent permettra de noter la tension de leur ami quand il pense à sa femme). Le MJ doit tout faire pour convaincre les joueurs qu'HATTAWAY est un de leurs amis sincères et que la soirée est très agréable.

Un peu avant le café, HATTAWAY se lèvera en demandant aux joueurs de l'attendre quelques minutes car il a quelque chose à leur montrer, des documents qu'il a dans sa voiture. Quelques instants plus tard, une rafale de mitraillette se fera entendre suivie par une explosion. Les joueurs qui se rendront sur les lieux de l'explosion pourront voir la voiture d'HATTAWAY (ils la connaissent) brûler.

Il n'y a aucun témoin mais il semble probable qu'on a tiré à la mitraillette sur la voiture et que celle-ci ait explosé. Un jet de détection (vigilance pour BaSIC ou de QI pour GURPS) permet de distinguer un corps en train de se consumer à l'avant du véhicule.

La police arrivera quelques minutes plus tard avec les pompiers. Une fois le feu éteint, on découvrira les restes calcinés d'un homme ainsi que des débris d'une mallette en cuir qui pouvait contenir des documents.

A moins que les joueurs ne donnent l'identité du mort, la police mettra quelques heures pour identifier le propriétaire de la voiture et donc le nom de la présumée victime. Les joueurs pourront profiter de ce temps pour fouiller l'appartement du mort.

Bien entendu, le MJ sait que ce n'est pas HATTAWAY qui se trouve dans la voiture, il s'agit simplement d'un pauvre bougre que le journaliste a drogué avant de l'installer à la place du conducteur dans sa voiture, garée dans une rue particulièrement calme à côté du restaurant, non éclairée à cet emplacement.

HATTAWAY avait placé deux bombonnes en verre d'un produit inflammable dans son coffre, il n'a eu qu'à tirer avec une "thompson " sur sa voiture pour qu'elle prenne feu et explose. Il s'est alors enfui à bord d'une autre voiture avant l'arrivée de quiconque. Il va maintenant se cacher jusqu'à son prochain meurtre.
L'enquête

Les joueurs voudront certainement savoir pourquoi et par qui HATTAWAY a été tué. Leur enquête pour ce soir sera difficile car ils n'ont aucun indice. Ils savent tous où habite le journaliste et ils pourraient avoir dans l'idée de fouiller son appartement avant la police. Si les joueurs ont attendu celle-ci, ils seront interroger par un policier qui cherchera à savoir s'ils ont vu ou entendu quelque chose et s'ils connaissaient le nom de la personne dans la voiture. Ils peuvent mentir. Dans ce cas ou s'ils partent avant l'arrivée des forces de l'ordre, ils ont environ trois heures avant que l'identité du propriétaire de la voiture retrouvée brûlée soit connue.

Une fois le nom de la victime connue, les policiers débarqueront trente minutes plus tard à son domicile et des scellées seront apposées sur la porte.

HATTAWAY habite dans un petit immeuble de cinq étages, un appartement coquet de quatre pièces. Si les joueurs y arrivent avant la police, ils trouveront la porte fracturée et les pièces en désordre comme si un ouragan était passé par-là.

La fouille ne permet pas de retrouver quelque chose d'utilisable, cependant près du téléphone, un joueur réussissant un jet de vigilance ou équivalent assez difficile pourra remarquer un petit bloc note dont la première page a été arrachée vivement en se déchirant. Si on examine le bloc note, on peut remarquer que la pointe du stylo utilisé à laisser des marques sur la feuille du dessous. Avec une boite de carbone, on peut alors faire apparaître un message : " SILURE, 18/02, 23H45 " (il s'agit du nom du bateau français sur lequel HATTAWAY doit embarquer).

Si les joueurs découvrent cet indice, ils chercheront certainement ce qu'est le silure. Ils peuvent deviner qu'il s'agit d'un bateau. Mais celui-ci n'arrivera à New York que le 18 février vers 20 heures pour repartir le lendemain à 4 heures chargé de pièces manufacturées en direction de Brest (et avec un passager qui souhaite la discrétion et paye gracieusement). La capitainerie du port de New York ne pourra donc leur être d'aucune utilité du moins jusqu'au 18 février 20 heures.

En fait, les joueurs ne peuvent qu'attendre le lendemain et la suite du plan d'HATTAWAY.


Une lettre qui accuse

Le lendemain de la mort d'HATTAWAY, un des joueurs recevra au courrier une lettre qui n'a pas été postée mais déposée directement dans sa boîte. Celle-ci est de la main du mort (voir aide de jeu) et désigne son meurtrier : Gianni MONTEZZIA, le patron d'un club bien connu, le Blue Parrot. HATTAWAY prêtant que MONTEZZIA s'est enrichi pendant des années en vendant de l'alcool dans son club et qu'il a pu continuer en achetant des complicités dans la police et dans les milieux politiques. En décembre, la fin de la prohibition a fait descendre son chiffre d'affaire et il s'est reconverti dans le racket de commerçant dans son secteur. HATTAWAY allait rassembler des preuves et c'est pour cela que MONTEZZIA qui avait découvert son enquête l'aurait fait assassiner.

Les joueurs peuvent essayer de se renseigner sur MONTEZZIA auprès de leurs indicateurs (compétence connaissance de la rue ou équivalent) et trouver des témoignages corroborant les soupçons d'HATTAWAY sur le sieur MONTEZZIA. Les preuves irréfutables de la culpabilité du patron de club se trouveraient dans son bureau au Blue Parrot.
Le Blue Parrot

Le "perroquet bleu " est un club connu de Manhattan. Situé au sous-sol d'un vaste ensemble locatif, il accueille chaque soir une centaine de personnes dont quelques membres influents de la municipalité. L'alcool coule à flot (et c'était déjà le cas pendant la prohibition) et un spectacle de danseuses-chanteuses agrémente la soirée.

Le club ouvre tous les soirs vers 20 heures et ne ferme que sur les coups de 5 heures. MONTEZZIA arrive en général vers 19 heures accompagné de deux de ses hommes (voir leurs caractéristiques dans les aides de jeu), il gare sa voiture dans une ruelle donnant sur l'arrière du club (c'est une ruelle en pente). Le personnel arrive entre 18 et 19 h 30, les danseuses par exemple sont là à 19 h 30. Elles sont au nombre de 12, jeunes, jolies, avec plus ou moins de talents, les clients venant plutôt pour les costumes légers que pour la qualité du spectacle.

Le personnel se compose de quatre musiciens (un pianiste, un saxophoniste, un trompettiste et un percussionniste), de quatre serveuses, deux serveurs et deux barmen (ces quatre derniers sont aussi des hommes de mains de MONTEZZIA prêts à donner un coup de main en cas de problème), un portier (une armoire à glace qui refoule les indésirables), une employée de vestiaire.

Enfin, deux hommes de mains de MONTEZZIA sont là dès 18 heures pour veiller à ce que rien ne se passe nuisant aux intérêts du patron. C'est donc 9 hommes de mains qui protègent le patron, qui entretient également 21 autres personnes qui ne sont pas mêlées aux nouvelles activités de celui-ci.

En dehors des heures d'ouverture, MONTEZZIA peut être vu en ville ou à son domicile, une jolie maison à une quinzaine de kilomètres du club. Les joueurs voudront peut-être fouiller sa demeure, au MJ d'être inventif. Il n'y a rien de toute façon à y trouver. Ils peuvent être également tentés de pénétrer dans le Blue Parrot le jour, c'est possible mais il y aura de toute façon toujours au moins deux gardes voire plus si par exemple on livre de l'alcool à ce moment là.

L'idéal pour le MJ est que les joueurs décident d'essayer d'entrer dans le bureau de MONTEZZIA pendant l'ouverture du club. Celui-ci abandonne régulièrement celui-ci dans la soirée pour aller boire un verre avec un membre de la mairie dans la salle.

Description sommaire du Blue Parrot

a) Entrée : les escaliers descendent au sous-sol dans une petite cour qui donne sur une porte en fer noire. Une enseigne éclairée sur laquelle est dessiné un perroquet bleu montre que l'on est bien arrivé. Après avoir toqué, la porte s'ouvre sur un colosse de 2 m qui sert de portier. Tenue de soirée exigée. La musique jaillit en même tant que la lumière dans la cour une fois la porte ouverte.
b) Grande salle : très spacieuse, la grande salle est magnifiquement éclairée, la scène au fond accueille les danseuses ou les chanteuses ou les deux, une quinzaine de tables assez grandes pour six sont disposées dans la pièce. Dès 22 heures l'ambiance bât son plein et les serveurs semblent mener un ballet endiablé.
c) Vestiaire : une jeune femme, jolie, débarrasse les clients de leurs manteaux et de $0,10 par article.
d) Bar : le grand bar en bois précieux est particulièrement bien fourni en alcool, tout ce qui se fait peut être trouvé ici. On peut boire aussi des sodas comme du Coca-Cola, mais c'est plus rarement demandé. Deux barmen servent ici. Sous le bar, il y a deux Remington Model 8 (voir aide de jeu : années 30) cachés.
e) Toilettes : sans commentaires
f) Couloir : la porte qui mène ici en venant de la salle porte la mention "entree INTERDITE ", ce qui devrait encourager les joueurs à l'emprunter.
g) Loges : les loges des danseuses sont en fait une seule grande pièce dont le centre est occupé par des porte-habits sur lesquelles sont disposés les costumes, douze tables de maquillages avec une grande glace sont installées dans le pourtours de la salle. Chaque danseuse dispose de sa table attitrée.
h) Les entrepôts : ils contiennent des dizaines de bouteilles d'alcool. Au tant de la prohibition, l'alcool était caché dans la petite salle, le grand entrepôt ne contenait alors que des boissons non alcoolisées. C'est l'inverse actuellement. La porte menant à la ruelle est fermée à clef (mais la clef reste sur la porte pendant les heures d'ouverture).
i) Ruelle : pendant les heures d'ouverture c'est là que MONTEZZIA gare sa voiture. La porte en fer menant au club est fermée à clef de jour comme de nuit. Pendant les heures d'ouverture, les hommes de main du patron viennent de temps en temps fumer dans la ruelle.
j) Bureau de MONTEZZIA : le bureau du gros homme est joliment décoré de tableaux de nus féminins. Le grand bureau ne contient semble-t-il que des documents relatifs au club qui ne montrent rien d'illégal, cependant sous une pile de documents sans intérêt un mince dossier attire l'attention : à l'intérieur on peut trouver une photographie d'HATTAWAY prise lors d'un bal de charité de la police ainsi que son emploi du temps détaillé les cinq jours qui ont précédé le meurtre. Ce dossier n'appartient pas à MONTEZZIA, c'est Jane HERFIELD, une des danseuses, maîtresse d'HATTAWAY qui l'a déposé le soir de la supposée mort de son amant à la demande de celui-ci. Si les joueurs possèdent une compétence d'ouvreurs de coffre, un coffre-fort est installé dans un coin, sinon c'est un secrétaire qui ferme à clef. Le meuble une fois ouvert, on ne manque pas de tomber sur des documents confirmant les thèses d'HATTAWAY ainsi que la liste de personnes ayant bénéficiées de largesses de MONTEZZIA (beaucoup de celles-ci sont d'obscures policiers ou des membres subalternes des administrations). Enfin, il y a de quoi coincer l'homme.

Si les joueurs mettent la main sur les différents documents dans le bureau de MONTEZZIA, il leur suffira pour le faire tomber de les faire parvenir à la presse ou à l'Attorney Général Andrew MacForman. Le Blue Parrot sera fermé et son patron ainsi que ses hommes de mains finiront en prison.

Quatre jours après son arrestation, si les joueurs n'ont pas démasqué HATTAWAY, MONTEZZIA se fera poignarder dans sa cellule sur l'ordre du parrain avec qui HATTAWAY avait traité et qui n'aime pas qu'on lui fasse perdre de l'argent (surtout $200.000).

Les joueurs auront certainement le sentiment du travail bien fait une fois MONTEZZIA en prison mais la partie n'est pas tout à fait finie.

L'enterrement d'HATTAWAY

La cérémonie aura lieu le jeudi 15 février au cimetière de Kensington Road au sud de New York, à proximité de l'appartement du défunt. Une soixantaine de personnes assistera à l'office. Si les joueurs si rendent, ils se découvrent qu'en dehors d'un cousin, HATTAWAY n'avait pas de famille. Les personnes présentent son essentiellement des connaissances de travail du journaliste : rédacteurs en chef, policiers (en bon nombre), amis journalistes. Il n'y a rien à découvrir lors de cette cérémonie, mais le MJ devra s'en servir comme s'il s'agissait du décors de la fin du scénario.
Le sacrifice de la Reine

Le lendemain de l'enterrement d'HATTAWAY, c'est à dire le 16 février, l'affaire sera relancée, du moins si les joueurs sont assez perspicaces. En lisant leur quotidien, ils peuvent tomber sur un très court article dont la teneur ne peut que les intriguer, celui ci relate la découverte du corps d'un danseuse du Blue Parrot, Jane HERFIELD, à son domicile (voir aide de jeu). Il semblerait que la jeune fille se soit suicidée par dépit amoureux. La police n'a mené qu'une enquête très sommaire avant de conclure au suicide.

Cependant cette explication ne doit pas satisfaire des joueurs astucieux. La coïncidence est troublante et le lien avec la mort d'HATTAWAY est plus que probable. Ils reprendront donc, du moins je l'espère, l'enquête à partir de la jeune femme.

En fait, Jane HERFIELD était la maîtresse d'HATTAWAY. Celui-ci l'avait séduite lors de la préparation de son plan en fin d'année 33 et n'a eu de cesse de l'utiliser pour faire coincer MONTEZZIA. Jane était une jeune femme simple de 23 ans, amoureuse, elle a fait ce que demandait le journaliste en planquant le dossier dans le bureau de son patron.

HATTAWAY avait besoin d'un complice pour simuler sa mort et il l'a utilisée en lui disant que c'était pour avoir les mains libres pour coincer le patron du Blue Parrot. Elle l'a cru. Etant la seule personne au courant qu'HATTAWAY n'était pas mort, elle devenait un témoin gênant qu'il n'a pas hésité à "suicider ".

L'enquête des joueurs les mènera certainement jusqu'à l'appartement de la jeune femme sur le 221ème avenue, un modeste deux pièces. Les scellées ont déjà été enlevées la mort étant due à un suicide. La fouille de l'appartement n'apporte rien. Cependant, on observant bien les étagères dans le salon, on peut noter (jet de vigilance ou de QI-2) des traces dans la poussière (le ménage n'était pas le fort de Jane) qui laisseraient supposer qu'on a enlever un cadre. Celui-ci se trouve dans la poubelle dans la cuisine, la photographie a disparu (elle montrait HATTAWAY avec Jane). Ce seul indice permet de suspecter autre chose qu'un suicide.

Pour en savoir plus, les joueurs devront interroger les connaissances de Jane. Personne dans l'immeuble ne pourra les renseigner sur les fréquentations de la jeune femme qu'on voyait assez peu compte tenu de ses horaires de travail. Les joueurs auront peut être alors l'idée de contacter les autres danseuses du Blue Parrot.

Normalement, les joueurs ont déjà du faire arrêter MONTEZZIA et le club est fermé. Cependant, les joueurs devront s'y rendre à nouveau et entrer par effraction afin de retrouver la liste du personnel (voir les aides de jeu). La liste donne les anciennes adresses de tout ce petit monde, la plupart des employés y résident toujours mais quelques danseuses ont trouvé des engagements ailleurs (le MJ adaptera selon son humeur).

Les joueurs doivent cependant apprendre relativement facilement que Jane était assez réservée et que sa seule amie au club était Carol SILVER, une autre danseuse. Celle-ci a quitté son meublé le lendemain même de la fermeture du club pour aller à Chicago. Soit les joueurs ont un peu de temps devant eux jusqu'au 18 février auquel cas personne ne sait dans quel club elle travaille maintenant soit ils sont en retard et on leur fournira le renseignement.

Interroger Carol permet d'apprendre que Jane sortait depuis quelques mois, peut être quatre, avec un journaliste, cela avait été dit sur le ton de la confidence par la morte et Carol n'en avait jamais parlé. Elle ne sait pas le nom de l'amant de son amie ni à quoi il ressemble. Elle ne sait en fait pas grand chose si ce n'est que Jane n'était pas là le soir où les joueurs sont intervenus au Blue Parrot, ce qui avait fortement fâché MONTEZZIA.

A la fin de l'interrogatoire, Carol se souviendra simplement d'un carnet noir où Jane notait ses rendez-vous. Elle l'avait perdu au Club et il a été remis dans sa table de maquillage le jour où elle n'a pas réapparu. Si les joueurs ont fouillé les loges ils auront aussi pu découvrir ce carnet sans interroger Carol.
Le carnet de Jane

Ce petit carnet de cuir noir est un agenda. Il y a peu de choses notées dedans si ce n'est dans les quinze derniers jours des rendez-vous avec des patrons de club (comme si elle savait qu'elle devrait bientôt retrouver du travail), si on les interroge, certains confirmeront qu'ils ont auditionné la jeune danseuse. Par endroit, il semblerait aussi que des informations écrites à la pointe carbone est été effacée (on ne pourra pas retrouver ce qui a été écrit), il s'agissait de rendez-vous avec Dave HATTAWAY. Enfin, le 8 janvier 1934, on peut lire : " D., Seymoor Hall, Anderson ". Explication : D. pour Dave, Seymoor Hall est une salle de vente (les joueurs intéressés par les ventes aux enchères la connaîtront certainement), Anderson : c'est le nom d'une propriété que Jane a acheté à la demande de HATTAWAY.

En reprenant les registres de la salle des ventes, on peut apprendre que Jane HERFIELD a acheté comptant pour une somme de $6.250 une propriété dans l'état de Rhode Island, dite "la ferme Anderson ". La ferme Anderson est située à proximité du Lac Candlewood, à environ cinq kilomètres de la ville de Danburry laquelle se trouve elle-même à environ 80 km de New York.

Les joueurs voudront peut-être alors visiter la ferme Anderson.


Un petit tour à la campagne

La ferme Anderson est une propriété à l'abandon depuis de nombreuses années, les propriétaires sont morts sans laisser d'héritiers et la ferme est redevenue la propriété de la banque créditrice de ceux-ci. Pendant cinq ans, le domaine n'a pas trouvé d'acquéreurs, certainement en raison de la faible qualité des terres et du relief peu propice aux techniques modernes d'agriculture. Les Anderson étaient essentiellement des éleveurs de bœufs mais leur affaire ne faisait guère de bénéfices, leur permettant juste de survivre.

HATTAWAY a acheté par l'intermédiaire de Jane HERFIELD la ferme afin d'y loger ses complices et d'avoir éventuellement une planque à la campagne. Actuellement quatre des cinq complices du journaliste occupent la ferme, le cinquième a été retrouvé dans le port de New York tué par HATTAWAY lui-même puis mutilé pour qu'on ne le reconnaisse pas parce qu'il avait désobéi aux ordres en quittant pour quelques heures la ferme. Les truands ne connaissent pas les plans de leur patron qui doit leur remettre le 20/02 leur part du butin, $20.000 chacun.

Bien entendu, ils n'ont pas les journaux et la radio ne fonctionne pas, ils ne savent donc pas qu'HATTAWAY est supposé avoir explosé dans sa voiture. Celui-ci compte sur le fait qu'ils ne sortiront au plus tôt de la ferme que le 20 au soir et qu'ils apprendront alors sa mort sans savoir où il a pu planquer l'argent. Il espère qu'ils auront également peur de devoir rendre des comptes à leurs indicateurs de la mafia qui pourraient vouloir savoir où HATTAWAY a planqué l'argent et qu'ils disparaîtront sans poser de question.

Description de la ferme

Le domaine est à plus de deux kilomètres de toute autre habitation. Il est délimité par une barrière de bois d'environ 1,2 m de haut. Les terres sont laissées à l'abandon et la nature a repris ses droits. La neige recouvre tout. La route conduit jusqu'à un portail en bois sur lequel on peut lire "défense d'entrée, propriété privée, danger : pièges ". Les joueurs pourront remarquer sans mal des traces de roues dans la neige qui sont relativement récentes (quelques jours tout au plus).

Si les joueurs sont discrets, ils pourront surprendre les occupants des lieux sinon ce sont ces derniers qui leur réserveront un accueil chaleureux.

De nombreuses pièces sont inutilisées, les truands se contentant d'utiliser les chambres, la cuisine et le salon.

a) Entrée : rien de remarquable ici, la porte menant à l'extérieur est vitrée. Le froid s'engouffre par de larges brèches dans le bois d'encadrement de celle-ci.
b) Salon : les truands se retrouvent ici pour manger, boire et jouer au carte (le plus souvent). Ils sont nerveux, ne voulant qu'une chose, avoir leur argent et se tirer.
c) Cuisine
d) Chambres : elles sont toutes équipées d'une table, d'un lit, d'une armoire.
e) Chambre du cadavre du port : sa chambre était à l'écart, elle est maintenant vidée de ses affaires.
f) Pièces inoccupées.
g) La grange : on peut y entrer par deux grandes doubles portes. A l'intérieur, une séparation à environ 2,5 m du sol permet de stocker plus de foin. Une porte s'ouvre dans le vide sur l'arrière, c'est là qu'on faisait entrer ou sortir le foin grâce à un palan. La grange est encore encombrée de bottes de foin passablement sec prêt à s'enflammer, des caisses vides complètent le tableau. La voiture des truands, une Hudson Great Heigh, est cachée là.

Si les joueurs ne sont pas discrets (par exemple s'ils arrivent en voiture), les truands seront sur leur garde, Le serpent et Tommy Gun se cacheront dans la grange pendant que Slim Harvey et Nine fingers se planqueront dans la ferme à proximité des fenêtres pour surveiller. Ils feront usage de leurs armes si les joueurs semblent vouloir pénétrer dans la maison ou s'ils se sentent menacer. Ils sont recherchés par la police pour plusieurs motifs et ne se rendront que s'ils sont blessés. En fait, ils préféreront mourir que de finir en prison.

Si les joueurs parviennent cependant à prendre un des truands vivant, celui-ci pourra leur révéler qu'ils ont participé avec HATTAWAY au braquage de la société Burke et que le journaliste était le chef. Ils avaient d'ailleurs opéré plusieurs braquages depuis environ deux ans sous les ordres d'HATTAWAY mais il s'agissait là du plus gros coup de leur carrière. Les survivants seront abasourdis d'apprendre qu'HATTAWAY est mort mais si on les convainc que leur patron cherche à les doubler, ils témoigneront contre lui au procès. Ils ne savent pas, et pour cause, où se cache HATTAWAY ni qu'il doit quitter le pays le 18.
Echec et Mat

Le 18 février, à 23 heures 45, HATTAWAY doit s'embarquer à bord du Silure, un cargo français en partance pour Brest. Le bateau est arrivé en fin d'après-midi le 18 et doit repartir chargé de pièces manufacturées vers la France. HATTAWAY a payé un bon prix pour son passage afin que celui-ci soit discret. Les marins du Silure, au nombre de 10, sont plus ou moins des truands, ils ont tous participé à des transports d'alcool entre le vieux continent et les Etats-Unis. Ils savent donc tenir leur langue.

Les joueurs doivent pouvoir coincer le journaliste au moment où il va s'embarquer. Normalement, ils ont pu découvrir à l'appartement d'HATTAWAY la date et l'heure de son départ. Bien entendu, il est possible qu'ils soient passés à côté de cet indice qui est assez difficile à trouver. Dans ce cas le MJ devra improviser, un des joueurs peut par exemple recevoir un coup de fil anonyme disant simplement qu'il serait intéressant qu'il se trouve sur le quai du Silure le 18 à 23 heures 45. Le coup de fil peut émaner d'un autre complice d'HATTAWAY qui veut se venger de lui. Il est évident qu'un tel artifice est peu satisfaisant pour l'esprit mais il permet de faire triompher les bons. Cependant, le MJ peut préférer, au cas où les joueurs auraient été mauvais dans l'enquête, permettre à HATTAWAY de gagner l'Europe puis l'Asie où il coulera des jours heureux avec l'argent du casse.

Si les joueurs arrivent à découvrir le lieu et l'heure de l'embarquement, le MJ peut alors ménager une fin digne des meilleurs films noirs. HATTAWAY arrivera vers 23 heures 40 dans sa Ford V8 qu'il garera sur le quai (la police retrouvera le lendemain la voiture qui appartiendrait à Giorgio TOLEDI, un ouvrier italien qui n'a jamais pu s'offrir une voiture). Les marins du Silure en seront encore aux manœuvres de chargement, à noter que les officiers des douanes sont déjà passés. HATTAWAY traîne avec lui une malle contenant l'argent, il est armé d'un revolver M1911A1. Si les joueurs interviennent, il cherchera à fuir, les marins du Silure chercheront à s'interposer équipés de matraques, mais si les joueurs se montrent prêts à user de leurs armes ils se calmeront rapidement, aucun d'eux ne veut mourir ici ce soir. Finalement, si les joueurs arrivent à coincer HATTAWAY, celui-ci cherchera d'abord à utiliser leur amitié pour qu'ils le laissent partir. Si on lui demande qui était le gars dans sa voiture le jour où elle a explosé, il dira simplement "un clochard aviné qui n'attendait plus rien de la vie ". Le caractère odieux du journaliste finira toujours par ressortir, surtout si on lui parle de Jane HERFIELD, qu'il avouera avoir tué parce qu'elle pouvait parler, il ne l'a jamais aimé et n'a fait que profiter d'elle. Si jouait sur la corde de l'amitié ne fonctionne pas, il proposera alors d'acheter les joueurs. Finalement, en désespoir de cause il utilisera son arme et cherchera à fuir en se réfugiant dans les entrepôts. Si le MJ a déjà ménagé une belle poursuite qui peut se terminer sur un toit plat d'entrepôts, le scénario se terminera dans une fusillade. HATTAWAY sait que s'il est arrêté, il sera tué en prison peu de temps après et il cherchera à se faire tuer dans cette partie du scénario. Il est prêt à entraîner les joueurs dans la mort, cependant si un des aventuriers jouent bien son rôle et réussit à faire jouer la corde sensible de l'amitié, HATTAWAY pourrait s'humaniser un peu et simplement se "suicider " par arme à feu interposée en menaçant les joueurs mais sans tirer ou en visant ostensiblement à côté. Le joueur réussissant ce tour de force de jeu de rôle pourrait bénéficier d'un petit plus dans l'attribution de l'expérience.

Si les joueurs arrivent à faire prisonnier HATTAWAY, celui-ci sera assassiné dans sa cellule bien avant le début de son procès. Les joueurs auront s'ils restituent l'argent les honneurs de tous les journaux.


AIDES DE JEU

Toujours pas de trace des voleurs
De notre reporter James Blackthorn

New York - : Dix jours après le hold-up audacieux du 02 février, la police n’a toujours aucune piste qu’en à l’identité des voleurs qui se sont emparés de la somme de $425.000 dollars. Revenons un peu sur les faits : le vendredi 02 février, alors que la compagnie Burke, une des principales compagnies de transport de fonds de la ville, venait de faire rentrer ces douze camions blindés chargés de l’argent de trois à cinq jours de recette de trente grands magasins une bande de cinq malfrats a réussi le tour de force de neutraliser les 25 gardiens présents et de voler les sacs contenant l’argent. Armés de mitraillettes thompson, les bandits ont rassemblé les chauffeurs et les convoyeurs présents et les ont obligé à entrer dans la salle forte de la société où l’argent devait rester jusqu’à son transfert lundi vers la First National Bank. C’est alors que trois convoyeurs courageux ont tenté d’intervenir et d’utiliser leurs armes, malheureusement, prêts à tout les bandits ont fait usage de leurs armes et abattus cinq employés de la Burke et en ont blessé huit autres dont deux gravement (ils luttent toujours contre la mort à l’hôpital). Les hommes de la société de transport de fonds n’ont plus eu qu’à obéir. Débarrassés des gêneurs, les bandits ont eu tout loisir pour transférer les quelques 150 sacs d’argent dans un camion ford qui sera découvert quelques heures plus tard abandonné dans un terrain vague du sud de New York.
La détermination des tueurs a été sans faille et ils disposaient à l’évidence d’excellents renseignements sur la société et ses transports d’argent. La police enquête sur une complicité interne mais n’a toujours rien découvert. Jusqu’à présent personne n’a pu fournir de renseignements capables de faire avancer l’enquête et l’Attorney Général, l’honorable Andrew McFORMAN, a il y a quelques jours fait une déclaration mettant en cause l’efficacité de la police. « Qu’il vienne avec mes hommes sur le terrain au lieu de rester son cul visser sur une chaise à faire du vent » aurait déclaré le commissaire DELENARD, chef de la police.


New York Times, 12/02/1934

Mon cher ami,

Si tu lis cette lettre c’est qu’un malheur m’est arrivé et que j’ai fini de souffrir sur cette terre. Si je n’ai pas eu le temps de te mettre au courant, sache que mon meurtrier est Gianni Montezzia sur lequel j’enquête actuellement.

Montezzia est le patron d’un club que tu connais peut-être le Blue Parrot à Manhattan. Il s’est enrichi pendant la prohibition en continuant à vendre de l’alcool de contrebande dans son établissement. Mais déjà quelques temps avant l’abrogation de la loi, Montezzia avait
commencé à diversifier ses activités. Il savait que l’alcool rapporterait beaucoup moins une fois la vente et la consommation redevenues libres. Aussi s’est-il lancé dans la voie du racket en proposant « sa protection » à des commerçants des quartiers limitrophes, bien entendu il
n’apparaît pas lui-même, ce sont ses hommes de mains qui font le sale travail.

Je sais maintenant que les documents qui peuvent compromettre Montezzia se trouvent dans son bureau au Blue Parrot. Si tu as cette lettre, c’est que je n’ai pas encore pu les récupérer. Fais ce que tu voudras des renseignements que je t’ai donné mais ne laisse pas Montezzia s’en
tirer. J’ai demandé à un ami de dépose cette lettre si jamais il m’arrivait malheur, je dois le contacter tous les jours vers 22 heures. Si je ne le fais pas c’est que j’ai des problèmes et qu’il doit faire parvenir ce courrier.

Mon ami, peut-être nous reverrons nous dans un monde meilleur.

Dave Hattaway

Un cadavre non identifié repêché dans le port de New York

New York - : Hier la police a repêché dans les eaux du port de notre ville le cadavre d’un homme tué de deux balles de pistolets puis jeté à l’eau. L’homme mesure environ 1,70 m, pour 65 kg, de race blanche, cheveux noirs. C’est tout ce que l’on sait de lui, détails macabres son visage a été atrocement brûlé à l’acide afin qu’on ne puisse pas le reconnaître et ses doigts ont tous été coupés. Cette découverte laisse perplexe la police. Il semble évident que cet homme a été victime d’un règlement de comptes entre truands. Peut-être un nouvel épisode de la guerre des gangs.

New York Times, 12/02/1934

Une danseuse se suicide

En marge de l’affaire du Blue Parrot dont nous vous avons relaté les péripéties dans nos éditions précédentes, la police à découvert hier le corps sans vie de Jane HERFIELD, 23 ans, originaire du Middle West, danseuse dans le club ainsi mis sur le devant de la scène. La jeune femme a été découverte dans sa baignoire remplie d’eau, les veines des poignets sectionnées. Il semble d’agir d’un suicide, c’est du moins ce qu’a conclu la police. C’est un voisin qui a donné l’alerte après que de l’eau est commencée à suinter du plafond de son appartement en provenance de l’appartement de la victime, en effet, le robinet de la baignoire fuyait et celle-ci s’est complètement remplie avant de déborder. C’est le gardien de l’immeuble qui a fait la macabre découverte en utilisant son passe.

New York Chronicles


PLANS





 

 

 

LE CLUB DE MONTEZZIA

Pour la légende voir le scénario

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LA FERME ANDERSON

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



LES PERSONNAGES NON-JOUEURS

Les caractéristiques des PNJs les plus importants sont données ci-dessous. Après un bref descriptif général, les liens qu’ils ont avec l’histoire (ce que savent les joueurs et ce qu’ils ignorent) sont décrits. Les compétences et divers attributs sont donnés pour BaSIC™ et GURPS™. Le MJ est libre d’adapter à ces
besoins les renseignements fournis. Lorsque la description concerne un PNJs que les joueurs ne connaissent que peu ou pas, ils peuvent essayer de se renseigner grâce à diverses sources. Le MJ devra alors donné les renseignements qu’il souhaite. Les renseignements secrets sur HATTAWAY doivent bien entendus le rester
jusqu’au dénouement final.


Dave HATTAWAY


Description : HATTAWAY est un homme grand (1,80 m), mince (71 kg) aux cheveux bruns. D’épais sourcils ornent son visage rectangulaire. Son maintien et sa façon de s’exprimer notent une bonne éducation, il emploie un anglais quasi oxfordien, signe d’une éducation anglaise typique. Il est droitier et plutôt beau parleur.

Histoire connue : les joueurs connaissent bien Dave HATTAWAY qu’ils ont maintes fois eu l’occasion de rencontrer dans les années précédentes. Il est né en 1892 à Washington dans une famille aisée ; sa mère héritière d’un Lord Anglais et il fut envoyé dès l’âge de 8 ans en Angleterre pour étudier dans les meilleurs
collèges de Grande Bretagne. Il regagne les Etats-Unis définitivement en 1915, diplômé d’Oxford en littérature classique. Il cherche un poste d’enseignant qu’il obtient comme maître de conférence à l’université de New-York.

En 1917, il quitte son poste pour s’engager dans le corps expéditionnaire américain. Blessé grièvement à la jambe dans la Somme, il obtient le “Cœur Pourpre” pour bravoure et blessure au combat. Rendu à la vie civile en décembre 1918 après huit mois d'hôpitaux et de rééducation. Il ne reprend pas son poste d’enseignant préférant se consacrer à de “grandes causes”.

Il retourne en 1920 en Angleterre puis est arrêté à Dublin quelques mois plus tard, soupçonné d’aider les indépendantistes irlandais. Il est expulsé. De ces quelques mois passés en Irlande et de son court séjour dans les prisons anglaises, il tire une série d’articles qui paraîtront dans le New York Times et lui valent les éloges de membres éminents de la profession. Il devient journaliste indépendant, très demandé de nombreux rédacteurs en chef. En 1929, il épouse Lisbeth MULLER, une allemande émigrée il y cinq ans aux Etats-Unis. Le couple vit heureux.

Malheureusement, en 1931, Lisbeth est tuée par un policier ivre qui a essayé de la violer. Le policier sera lui-même retrouvé pendu en prison trois mois plus tard, il s’est suicidé certainement par remords. A cette date, les joueurs perdent de vue HATTAWAY. Il ne signe plus aucun papier.

Il réapparaît en 1933, peu de temps après l’affaire des disparitions du campus de New York qui mettent sur le devant de la scène nos aventuriers. Depuis cette date, HATTAWAY a retrouvé une certaine stabilité en devenant un spécialiste du crime organisé bien introduit dans les milieux policiers. Note : c’est un très grand
amateur du jeu d’échec et un excellent joueur.

Histoire secrète : HATTAWAY n’est hélas plus l’homme que les joueurs avaient connu avant l’assassinat de sa femme. De ses engagements passés contre ce qu’il considérait comme le despotisme ou en faveur des libertés (comme son enrôlement dans l’armée en 1917 ou ses rapports étroits avec les indépendantistes irlandais), il ne reste rien.

La mort de sa femme l’a entraîné dans une chute vertigineuse. Vivant d’expédiant, il s’est rapproché des truands qu’il dénonçait avant pour finir par devenir proche de membres de la pègre. Finalement, l’argent facile, l’envie de vengeance qu’il ressent contre l’autorité et les Etats-Unis mêmes l’ont poussé du mauvais
côté de la ligne. Grâce à ses relations, il a rapidement retrouvé un aspect d’honorabilité, s’introduisant dans les cercles policiers en fournissant des adresses de planques ou de dépôts d’alcool (que ses amis de la pègre sacrifiaient pour donner le change) mais en donnant en retour les noms de policiers corruptibles ou des
renseignements essentiels pour faire chanter ou influencer un incorruptible.


Dernièrement, HATTAWAY a monté le dernier coup de sa carrière, du moins le veut-il, il a attaqué grâce à des renseignements fournis par un parrain de la pègre un convoyeur de fond et récupéré la somme coquette de $425.000. Bien entendu la moitié revient à son complice mafieux. Cependant HATTAWAY n’a aucune intention de payer. C’est pour cela qu’il a monté toute l’opération qui a conduit à sa fausse mort. HATTAWAY utilise tout le monde, ses complices qui ne verront jamais la couleur de l’argent, la belle et trop amoureuse Jane HERFIELD qu’il n’hésitera pas à tuer pour éviter qu’elle ne parle et enfin les joueurs qui fourniront au monde un coupable pour sa mort lui permettant de vivre sans soucis à l’étranger loin des tracas et des foudres de la pègre.

Caractéristiques :
Pour BaSIC™ :
FOR 12 CON 10 TAI 16 DEX 14
APP 14 INT 16 POU 14
Points de vie : 13 Bonus au Dommages : +1d3
Compétences notables : Athlétisme (40), Chercher (40), Culture générale (75), Déguisement (30), Esquiver
(35), Anglais (95), Français (65), Allemand (40), Orientation (35), Persuasion (60), Vigilance (50),
Conduire voiture (60), Connaissance de la rue (45), Connaissance du milieu (75), Renseignements (60),
Bagarre (60), Armes de poings (75).

pour GURPS™
F 10 DX 13 QI 14 S 13
Dégâts de base :
Estoc 1d-2 Taille 1d
Mv : base 6,5
Déplacement 6
Points de vie : 13
Compétences remarquables (niveau) : Acrobatie (11), Analyse d’informations secrètes (12), Armes à feu
(13), Baratin (12), Combat à mains nues (10), Conduite de voiture (11), Connaissance de la rue (11),
Connaissance du milieu (14), Grimer (10), Interrogatoire (12), Littérature (15), Poésie (14), Recherche (10),
Ecrivain (12), Savoir-vivre (11), Sculpture (11), Sensualité (12), Anglais (16), Français (12), Allemand (9).
Arme : Colt M1911A1

Gianni MONTEZZIA

Description : gros homme (95 kg pour 169 cm), au visage ovale, aux cheveux noirs ramenés sur un crâne dégarni, aux tempes grisonnantes. Son air jovial pourrait le rendre immédiatement sympathique mais son regard perçant tranche sur le tableau du “bon gros heureux”. Il se déplace avec une aisance étonnante pour sa corpulence. Il affectionne les costumes clairs, sa chemise, au col toujours ouvert, est plutôt de couleur voyante. Un fort accent italien trahit toujours son origine.

Histoire : MONTEZZIA a débarqué aux Etats-Unis en 1902 dans un cargo chargé d’immigrants italiens. Agé de 21 ans, il trouve rapidement un emploi sur les quais comme docker. C’est un solide gaillard bien qu’il soit de petite taille. Il travaille dur et cherche à passer inaperçue. La rumeur prétend qu’il a fui sa Sicile natale après avoir fréquenté de trop près la fille d’un parrain de la pègre locale.

Mais MONTEZZIA est discret sur son passé même avec ses proches. Sur les quais, il acquiert cependant une solide réputation de magouilleur, n’hésitant pas à déplacer quelques caisses de chargement pour les revendre à son compte ce qui lui attirent les foudres de quelques Irlandais spécialisés dans le domaine, après un solide avertissement (deux côtes cassées et de multiples contusions), il préfère quitter le secteur.

Il se lance alors dans le bâtiment, se prétend maçon, alors qu’il n’y connaît rien, puis réussi à apprendre (vite, par ailleurs). C’est dans ce métier qu’il fait la connaissance d’Antonio LUGGI, un chef d’entreprise installé depuis 20 ans à New York, originaire du même village de Sicile. Il épouse en 1908 la fille de LUGGI, Maria dont il aura deux garçons en 1911 et 1914. Malheureusement, les deux enfants et leur mère mourront dans un incendie en 1916. Il semblerait alors que MONTEZZIA, qui a pris la succession de son beau-père, est recommencé à trafiquer un peu et qu’il se soit attiré les inimitiés d’un gangster du Bronx qui aurait commandité l’incendie.

Ce gangster sera retrouvé éventré ainsi que sa femme et sa fille de 8 ans, trois semaines plus tard. Bien entendu, aucune conclusion de police ne peut faire le lien avec l’incendie de la maison des MONTEZZIA. Finalement, MONTEZZIA réussi dans son affaire de construction qu’il revend au début des années 20, les petits trafics auxquels ils se livrent lui permettent de nouer des contacts utiles pour l’avenir.


En 1921, il ouvre un club qui végète quelques temps avant de trouver sa clientèle. Cependant la prohibition va faire sa fortune, dès la promulgation il s’arrange pour arroser de pots-de -vin quelques policiers, politiciens et hommes en vue. Ses anciens contacts lui permettent de se procurer l’alcool à l’étranger et les gangs qui occupent les quais et avec lesquels il a encore des rapports lui permettent de faire entrer illégalement les spiritueux. Sa fortune commence.


MONTEZZIA ne cherche plus à faire de vague, ce qui lui évite bien des réglements de compte, il est ami de tout le monde et ne cherche aucun développement de son secteur. Mais la prohibition s’achève fin 1933, et MONTEZZIA qui a tout prévu a commencé à diversifier son activité en organisant le racket des commerçants sur son secteur d’activité. Moins rentable que l’alcool de contrebande mais relativement intéressant tout de même. MONTEZZIA ne saura ertainement jamais pourquoi HATTAWAY l’a choisi pour être le bouc émissaire, mais même ce dernier ne le sait sûrement pas.

Caractéristiques :
Pour BaSIC™ :
FOR 9 CON 14 TAI 9 DEX 11 APP 10 INT 12 POU 10
Points de vie : 12
Bonus au Dommages : +0
Compétences notables : Commerce (60), Culture générale (30), Droit (50), Anglais (70), Italien (90),
Leadership (30), Conduire automobile (50), Connaissance de la rue (40), Connaissance du milieu (80),
Bagarre (55), Armes de poing (50).

pour GURPS™
F 8 DX 11 QI 12 S 12
Dégâts de base :
Estoc 1d-3 Taille 1d-2
Mv : base 5,75
Déplacement 5
Points de vie : 12
Compétences remarquables (niveau) : Armes à feu (10), Baratin (10), Combat à mains nues (10),
Commerce (11), Connaissance de la rue (9), Connaissance du Milieu (13), Droit (10), Savoir-vivre (11),
Conduire automobile (10), Anglais (12), Italien (14).

Arme : Colt New Service (dans son bureau).

LES HOMMES DE MAINS

Les caractéristiques des hommes de mains sont des caractéristiques générales qui peuvent légèrement variés mais le MJ peut les utiliser comme telles pour les différents truands ou autres personnes que les joueurs seraient amenés à croiser.


Pour BaSIC™ :
FOR 14 CON 13 TAI 12 DEX 12
APP 10 INT 10 POU 10
Points de vie : 13
Bonus au Dommages : +1d3
Compétences notables : Conduire véhicule (60), Armes à feu (65), Bagarre (75), Couteau ou arme à une
main comme matraque (65), Lancer d’arme (60), Déplacement silencieux (50).

pour GURPS™
F 11 DX 11 QI 9 S 11
Dégâts de base :
Estoc 1d-1 Taille 1d-+1
Mv : base 5,5
Déplacement 5
Points de vie : 12
Compétences remarquables (niveau) : Conduire véhicule (11), Armes à feu (11), Combat à mains nues
(12), Couteau (11), Lancer (11), Déplacement silencieux (10).
Arme : variable


Carol SILVER

Description : jeune femme blonde de 23 ans, grande et élancée (1,72 m pour 57 kg), yeux verts. Son visage plutot ovale se termine par un menton décidé. Elle a l’air décidé des femmes qui savent ce qu’elles veulent (et ce que femme veut...).

Histoire : il n’y a pas grand chose à raconter sur cette jeune femme née dans une ferme du Middle West et qui a quitté dès sa majorité son coin d’enfer, comme elle l’appelle (“je ne voulais pas me marier avec Ted ou Simon ELCKER, les deux frères les plus crétins de la planète). Elle atterit à New York sans emploi, elle erre un peu, se fait héberger par ci par là dans des foyers, puis trouve un boulot de serveuse. Elle prend des cours de danse et de chant et finit par aboutir il y a huit mois au Blue Parrot, où les formes des danseuses sont plus importantes que leur talent ou leur voix. Jane HERFIELD était d’une ville proche du lieu de naissance de Carol, ce qui a rapproché les deux jeunes femmes

Caractéristiques : elles n’ont aucun intérêt pour le jeu. Le MJ devra improviser en cas de besoin, elle a des compétences artistiques légèrement supérieures aux scores moyens et peu ou pas d’autres compétences à un niveau digne de ce nom.

Les complices d’HATTAWAY

Le MJ pourra utiliser les caractéristiques des hommes de mains pour les quatre survivants de la bande d’HATTAWAY. Leur spécialité de compétence est cependant donnée , entre parenthèse, le MJ trouvera le score en % pour BaSIC™ puis en niveau pour GURPS™. Une simple description de ces tristes sires sera fournie ensuite :

Harrol “Le Serpent” KETTER : un New-Yorkais de 36ans, qui doit son surnom à un zozottement assez stupide. Il s’est fait tatoué un serpent sur les deux avant bras. C’est un adepte du couteau, qu’il manie de façon redoutable (couteau (85/13), lancer de couteau (80/13)). C’est aussi un spécialiste de l’ouverture des coffres. Il affectionne aussi le pistolet M1911A1 et le Remington Model 8. Le Serpent est de taille et de corpulence moyennes (1,70 m/68 kg), son visage allongé est remarquable par les deux yeux profondément enfoncé dans leurs orbites, sombres, qui semblent continuellement en mouvement. Il n’aime guère parler. C’est aussi un nerveux, c’est lui qui a ouvert le premier le feu dans l’agence BURKE.

John “Tommy Gun” STEMPLE : originaire de Chicago, STEMPLE est un jeune homme de 22 ans, au visage rond, à l’air angélique. Un sourire enjôleur qui dissimule l’âme d’un tueur. Il a participé à divers réglements de comptes à Chicago avant de rejoindre New-York, la seule arme qu’il utilise et à qui il doit son surnom est la mitraillette Thompson (Armes automatiques (80/13)). Il a juré de ne jamais se rendre à la police et de mourir la Thompson à la main. C’est un être vicieux et au fond assez lâche qui n’hésitera pas à tirer dans le dos d’un adversaire.

Harvey “Slim Harvey” JENN : encore un New Yorkais, âgé de 48 ans, sec comme un coup de trique. Slim Harvey mesure près d’1m80 pour un poids de 58 kg. Il ressemble à une caricature de croque-mort de western, ressemblance renforcée par les constumes noires qu’il porte habituellement. Harvey ne rie jamais, ne sourie jamais, ne dit jamais un mot plus haut que l’autre sauf qu’en il s’énerve, ce qui est rare mais qui en général déchaîne la violence. Harvey utilise peu son arme sauf s’il se sent coincé ou menacé ou encoure en état de colère, dans ce dernier état il ne fait pas de quartier et tirera même sur un nourrisson. Il est assez sensible à l’insulte. Son arme de prédilection est le Remington Model 34, mais il ne dédaigne pas le Colt New Service dont il porte en permanence deux exemplaire (un sous l’aiselle gauche et l’autre dans le dos au niveau de la ceinture. Compétences spécialisées : Armes à feu (80/13).

Vitto “Nine Fingers” RUSSO : le seul Italien de la bande, Nine Fingers est un napolitain de 30 ans, arrivé en 1908 aux Etats Unis. Il est de taille moyenne (1,68 m), plutôt enveloppé (78 kg). Il a cependant une belle gueule qui plaît aux femmes. Il a perdu un doigt (l’annulaire droit, arraché par une balle) lors d’une bagarre avec les Irlandais et leur voue une haine féroce. C’est un adversaire calme et calculateur. Il aime lire la peur dans le visage de ses victimes. Il utilise le couteau au corps à corps ou le cordon de strangulation. Il ne dédaigne par le M1911A1 qui reste son arme de poing préférée. Compétences : combat au corps à corps (85/13), Armes à feu - de poing (90/14), Couteau (70/12).